Karakter tasarımı dünyamızı nasıl şekillendirdi?

Yazar: Peter Berry
Yaratılış Tarihi: 14 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 13 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Karakter tasarımı dünyamızı nasıl şekillendirdi? - Yaratıcı
Karakter tasarımı dünyamızı nasıl şekillendirdi? - Yaratıcı

İçerik

İnternetin bir fotoğrafın yüklenmesinin birkaç dakika sürdüğü, bir saat önceden Napster'da hangi şarkıyı dinlemek istediğinizi bilmeniz gereken ve videonun tamamen söz konusu bile olamayacak kadar yavaş olduğu günleri hatırlıyor musunuz? Sadece on buçuk yıl önce, dijital çağın şafağında, heyecanla yeni bir dünyaya ayarlanan 56k modemlerimizin çevirme tonlarını dinliyorduk, hevesle bir avuç piksel tarafından karşılanmayı bekliyorduk.

Yeni nesil figüratif tasarım, milenyumun başında dost canlısı, soyut ve düz karakterlerin hakimiyetindeydi, o kadar azalıyordu ki neredeyse tipografiye yaklaşıyordu. Karakterler, bilgisayar ekranının yeni ortamını kutlamak için hantal, dikdörtgen piksellerden oluşuyordu.

Aynı zamanda, tüm anlatı, biyografik veya kültürel bağlamdan kaçındılar ve tamamen çekicilik açısından işlev gördüler. O zamandan beri görsel dünyaya yayılan yeni, minimal ama oldukça duygusal bir estetiğin ana oyuncuları olmalarını sağlayan tam da bu nitelikti.


Zamanın en unutulmaz karakterlerinden bazıları Büro Destruct gibi dizgeciler tarafından tasarlandı. İsviçreli grafik tasarım ajansı, yeni yazı tiplerinin yanı sıra çok minimal, geometrik karakterler çıkararak, azaltılmış figüratif tasarımın ön saflarında yer alanlardan biriydi.

Karakter tasarımının estetiğini iletişim açısından anlamak mantıklıdır. Açıkça, İngilizce kelime 'karakter' birçok anlama sahiptir. Bir dil sistemindeki kodlanmış bir simgeyi, figüratif bir temsili ve bir kişiyi tanımlar. Her üç niteliği de yerine getirmek, internetteki bu ilk karakterlerin ayırt edici bir özelliğiydi. Karakterlerin dilin yerini alması gerekiyordu - sanki evrensel çekicilikleriyle kültürel farklılıkları ve dil sınırlarını aşıp hepimizi aynı küresel köye yerleştirecek grafiksel bir Esperanto yaratıyorlarmış gibi.


Sözcüğün üçüncü anlamı olan kişileştirme, internetin bu karakterlerin sözde evde olduğu yeni, sanal bir dünya açması fikriyle bağlantılıydı. En karmaşık karakter kavramıdır ve bizi insanların avatarlarla grafiksel olarak temsil edilip edilemeyeceği konusundaki tartışmalı soruya götürür.

Anlatı olmayan maskotlar

İnternet, karakterlere yerleşecekleri yeni bir alan vermeden önce, doğal ortamları esas olarak animasyon veya çizgi roman dünyalarında, ticari maskotlar olarak veya video oyunlarında bulunuyordu. Karakter görsellerini tanıtan ilk ve en ikonik arcade oyunlarından biri olan Space Invaders, teknolojik endişelerimizi şakacı bir şekilde evcilleştirmekle ilgiliydi. Bilinmeyen, dünyamıza yaklaşan arketipik, düşmanca bir yabancı ırk olarak açıkça temsil edildi.

Uzaylıların tasarımı, bugün bile nesillerle iletişim kurmaya devam eden ikonik bir logo oluşturan bir avuç pikseli antropomorfize etmeye odaklandı. Buna karşılık, oyuncunun grafik temsili, gökyüzüne ateş eden bir silahın pikselli bir simgesinden başka bir şey değildi. Temsil fikri tamamen mevcut değildi.


Çizgi romanlar, çizgi romanlar ve animasyon endüstrisi, popüler kültüre sürekli hakim olan sonsuz bir ikonik karakter akışı yarattı. Ancak bu türler, karakterlerini katı bir anlatıma ve biyografiye tabi tutar. Onlarla ilgili anlayışımız, onların davranış kalıpları, amaçları, ihtiyaçları ve başkalarıyla etkileşimleri hakkındaki bilgilerle yönlendirilir. İnternetin karakter ikonolojisinin temelden farklı olduğu yer burasıdır - buradaki karakterler yalnızca görsel bir bağlantı kurmaya bağımlıydı ve bize "merhaba" dan başka bir şey söyleyemiyordu.

Beyaz gürültüyü kesmek

Aslında, internet patlamasının karakterleri, ticari bir maskot fikriyle çok daha fazla ortak noktaya sahipti. Bu fenomenin tarihi, Michelin Adamı ile başladı. 1894'te, bir dizi lastik, ayakta duran bir adamın işini yürüten kardeşlere ve bir markanın yüzü olarak bir şirket tarafından geliştirilen ilk maskotu hatırlattı.

Bunu yeni maskotların çığları izledi. Mısır gevreği kutularındaki karakterler; Ronald McDonald, hem kostüm hem de grafik olarak; Esso Tiger, benzin istasyonlarının çatısında orantısız bir şekilde patladı; ve M & Ms için çikolata damla şeklindeki yaratıklar, bugün hala dünya çapında bilinen maskotların sadece birkaç örneğidir. Maskot, görsel iletişim açısından en iyi anlaşılabilecek bir olgudur. 1970'lerden beri pazarlamada baskın olan Konumlandırma Teorisi, herhangi bir mesajın alıcıya ulaşmasını gittikçe zorlaştıran balonlu kitle iletişimi örneğini kullanır.

Bir markanın başarılı olabilmesi için, onu diğerlerinden ayıran ve onu tüketicinin zihninde benzersiz kılan, odaklanmış ve basit bir konuma ihtiyacı vardır. Tüketiciye ulaşmak için yalnızca açık ve doğrudan bir mesaj, artan beyaz bilgi yükünü ortadan kaldırabilir. Ve maskotlar bu süreçte temel ortaklar olarak görülüyor.

Konumlandırma Teorisi, karakterlerin internette nasıl iletişim kurduğuna dair anlayışımızı da geliştirebilir. Çevrimiçi olarak ortaya çıkan karakter görselleri, görüntü kültürünün kökeni ile bağlantılı bir estetik olan küçültülmüş ve minimal bir yüz modelini pekiştirdi. Bu kalıplar, kelimeler olmadan iletişimin anahtarıydı ve dikkatimizi web sitelerine çekti. Bir insan temsili biçimi olarak değil, sanal bir dünyada yaşayan varlıkların enkarnasyonu olarak hareket ettiler - cana yakın bekçilerdi, animasyon ve çizgi romanlardaki anlatı karakterlerinden daha çok bir maske veya maskot gibi işlev görüyorlardı.

Elbette, bugün bu mantrayı çağrıştırmak anakronistik görünüyor. Artık istediğimiz yerde ve zamanda anında fotoğraf ve video çekmeye alıştık. Yiyeceklerimizi, evcil hayvanlarımızı, yüzlerimizi tasvir ederek hiç bitmeyen bir fotoğraf akışını yüklüyor, paylaşıyor ve çoğaltıyoruz. Azaltılmış veya soyut temsile artık ihtiyaç yok gibi görünüyor. Peki tüm karakterler nereye gitti?

Gerçekliğe geçiş

İnternetten kurtulma arzusu, tarihinin erken dönemlerinde ortaya çıktı. Minimal, geometrik şekilleriyle dijital mükemmeliyetçiliğin doğrudan tercümesi olan kentsel tasarımlı oyuncaklar, milenyumun başında popülerlikte zirveye ulaştı.

Hong Kong'da ortaya çıkan kültürel bir fenomenden büyüyen James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius ve Kaws gibi ünlü Batılı kahramanlar, vinilde ölümsüzleştirilen ve aranan bir dizi karakter yayınladı.

Genellikle steril, kitlesel olarak üretilen kentsel vinil hissine karşı, sevimli, el yapımı, tasarımcı peluş oyuncak bebekler dalgası izledi. En önemlisi, David Horvath ve Sun-Min Kim’in Uglydolls'u, çiftin uzun mesafeli ilişkileri sırasında kişisel aşk habercileri olarak başladı, ancak ana akım bir ürün haline geldi.

Bundan sonraki aşikar adım, orantılı olarak büyümekti ve kısa süre sonra FriendsWithYou ve Doma gibi tasarımcıların elinden çıkan kostümler, birçok sanatçıya iki boyutlu karakterlerini gerçek dünyaya çevirmeleri için ilham verdi.

2006 yılında, çeşitli sanatçıların karakter tasarımlarına dayanan, kişisel bağışçılar tarafından iki boyutlu dünyadan üç boyutlu dünyamıza kaldırılan 30 kostümden oluşan bir aile olan PictoOrphanage'ı yarattık. Tüm bu stratejiler birlikte, internetin sanal dünyasını (veya genel olarak herhangi bir düz görüntüyü) gerçekliğimize aktarmanın yolları olarak görülebilir. Son zamanlarda, giderek daha fazla dijital sanatçı analog teknikleri keşfetmeye başladı, böylece dijital ve analog arasındaki ayrımı sorguladı ve post-dijitalizme doğru hareketi öngördü.

Nina Braun ve Anna Hrachovec, titiz örgü sanatına grafik yapılar ve cesaret getiriyor. Roman Klonek, dijitalleştirilmiş eskizlerini tahta baskılara çeviriyor ve Bakea, sosyal medya aracılığıyla sepya tonlu, üç gözlü canavarların dijital illüstrasyonları için bir takipçi kitlesi elde ederken, asıl tutkusu onları "tahnitçilik" haline getirmekte yatıyor. Çok sayıda sanatçı, eskizlerini tuvale boyamadan önce vektörleştiriyor. Liste sonsuz olabilir.

Tüm bu çalışmalar yalnızca analog nesneler olarak algılanabilirken, dijital bir estetik veya araçla olan bağları, onları herhangi bir dijital görüntünün süreksiz durumuna ilişkin bir yoruma dönüştürür; bunun için kural şudur: güç kapandığında, gitmiş olacaktır. Analog ortama geçiş yapmak, uzun ömürlülüğün artmasına yardımcı olur.

Maskotlar ve sokak sanatı

Pek çok sanatçının tanınabilir bir karakter oluşturma arayışındaki bir diğer stratejisi, izleyicileriyle paylaştıkları ortak bir görsel kelime dağarcığı üzerine inşa etmektir. Karakterler genellikle popüler ticari maskotları andırır, küçük varyasyonları ve değişiklikleri, onları temsil ettikleri üründen kurtarır.

Yerleşik maskotların şakacı alıntıları, yeniden düzenlenmesi, yapısızlaştırılması ve yankılanması Juan Molinet’in sahte Japon ürün tasarımlarında veya Osian Efnisien'in ’küçücük’ serisinde görülebilir. 2003 yılında Doma, Arjantin’in ulusal iflas dönemlerinde başkan adayı olarak Ronald McDonald’nın biraz değiştirilmiş bir versiyonunu tanıttı. Hareketli reklamları ve sokak kampanyaları, ekonominin sığır eti üretimine indirgenmesini ve gelecek vadeden bir nesle başka şanslar bırakmamasını eleştirdi. Illustrator Jeremyville’in devam eden Toplum Hizmeti Duyuruları serisi, ana markalarının temsilcileri olarak verdikleri zararı denemek ve iyileştirmek için uzlaştırıcı jestler yapan ikonik maskotları yayınlıyor.

2013 yılında Pictoplasma, White Noise Serials enstalasyonunu yarattı; 500 farklı tasarımcının karakterini boş paketlere uygulayarak, karakterlerin kendisinden başka bir şey satmıyor. Tüm bu örnekler orijinal maskotu manipüle etti ve küçük ayrıntıları değiştirerek veya bunları yeni bağlamlara sokarak, izleyiciler için tamamen farklı anlamlar ve çağrışımlar uyandırmak için düzenlenmişti.

Sokaklara dönen şehirli sanatçılar, The London Police, Flying Förtress, D * Face ve Buff Monster gibi farklı karakterlerini maskotlar olarak belirlediler. Sokak sanatı, markalaşma ile doğrudan rekabet halindedir - uygulama, reklamın görsel olarak egemen olduğu kamusal alanın yeniden ele geçirilmesi olarak başlamıştır.

Markalaşma ile aynı yöntemi uygulayarak - bir maskotla net bir mesaj konumlandırarak - sokak sanatçıları, reklamın araçlarını amacına tersine çevirdi. İkisi arasındaki bağlantı, 2006 yılında São Paulo'nun getirdiği, reklamın yasaklandığı ve kamusal alandan kaldırıldığı Temiz Şehir yasasında ve bununla birlikte tüm kentsel sanatta görülebilir.

Sanatçı Bay Clement, tavşan karakteri Petit Lapin'i genel bir tavşan şekli, düz beyaz ve neredeyse özelliksiz olarak sunuyor. Sanki boş, beyaz bir ekran, kendini projeksiyonlarımıza ve özlemlerimize sunan. Yine de işi boyunca maskot olarak kullanıyor. Resimler, çizgi romanlar, heykeller ve oyuncaklardan oluşan bir çıktıyla, Bay Clement, bir karakterin etrafında boş bir kabuk olarak dönen büyüyen bir sanat eserleri gövdesi yaratıyor.

Maskotun yapısökümcü eleştirisinden, kamusal alanın ıslahı yoluyla, maskotlar ürün derneklerinden boşanmaya ve kendilerini savunmaya başlıyorlar. Bu, en çok karakterin, sanatçıyı maskelemek veya değiştirmek için bir alter-ego işlevi gördüğü durumlarda daha belirgin hale gelir.

Örneğin, sanal elektro-pop grubu Studio Killers'ın şarkıcısı Cherry, bir süredir web'de ve animasyonlu müzik videolarında grafiksel bir görsel kimlik olarak dolaşıyor. Hayranlar, gerçek yaratıcısına göre karanlıkta tutuldu.

Cherry'nin arkasındaki sanatçı, Pictoplasma Konferansı'ndaki bir konuşma sırasında kendini açıkladığında, karakterin başlangıçta nasıl bir alter-ego olarak yaratıldığını - kadın stereotipinden farklı olduğu için tamamen rahat bir kadın fantezisini - açıkladı. Belki de maskotlar için bir sonraki evrim aşaması, yaratıcının ve karakterin tamamen ayırt edilemez hale geldiği bir nokta olacaktır.

Kelimeler: Lars Denicke ve Peter Thaler

Lars ve Peter, çağdaş karakter tasarımında uzmanlaşmış, yayıncılık, etkinlikler ve sergiler üzerinde çalışan benzersiz bir kuruluş olan Pictoplasma'nın kurucu ortaklarıdır. Ünlü Berlin Konferansı ve Festivali bu yıl 10. yılını kutluyor. Bu makale ilk olarak Computer Arts 227 sayısında yayınlandı.

Büyüleyici Makaleler
Etkileyici bir portföy tasarlayın
Okumak

Etkileyici bir portföy tasarlayın

Fanta y'deki işimde her gün çok çeşitli di iplinleri ve yetenekleri kap ayan birçok yaratıcı özgeçmişe ve portföye bakıyorum. Çok fazla olduğu için, bi...
Video oyunu grafikleri ve film görsel efektleri nasıl birleşiyor
Okumak

Video oyunu grafikleri ve film görsel efektleri nasıl birleşiyor

Yakın ama, on birkaç yıldır 3B endü tri inde anahtar özcük olmuştur. Oyun grafikleri ve film gör el efektleri dünyaları ilerliyor ve bu değişiklikle birlikte doğal bir ge...
Her web tasarımcısının bilmesi gereken 13 isim
Okumak

Her web tasarımcısının bilmesi gereken 13 isim

Herhangi bir yaratıcı alanı ele alır anız, yeni yorumlar, teknik yaklaşımlar veya fikirlerle yol gö termekten orumlu tanınmış etkileyiciler bulacak ınız. Fotoğraf dünya ında David Bailey'...