İçerik
Yakınsama, son birkaç yıldır 3B endüstrisinde anahtar sözcük olmuştur. Oyun grafikleri ve film görsel efektleri dünyaları ilerliyor ve bu değişiklikle birlikte doğal bir geçiş oluyor. Artık filmler ve oyunlar için dijital sanatın yaratılmasında kullanılan üretim yöntemlerinin birbirine çok benzediğini görüyoruz.
Bu, VR gibi yeni teknolojilerin yükselişiyle ve her iki alanda da Maya ve ZBrush gibi aynı araçları kullanmasıyla kısmen tetiklendi, ancak Avatar filmindeki tek bir fabrikanın bir tüm oyun ortamı.
- 72 korkunç Game of Thrones ölümünün arkasındaki görsel efektler
Oyunlarda hareket yakalama
Hareket yakalama, giderek daha fazla yakınsama gördüğümüz büyük bir alandır. Disney GGX gölgelendiricinin uygulamalarını gerçek zamanlı motorlarda kullandığımı bildiğim için öğrencilerime PBR dokulandırmayı öğretirken hala heyecanlanıyorum.
Oyunlarda hareket yakalama, daha karmaşık bir hikaye anlatımı dünyasının gelişmesine olanak tanıdı ve teknoloji, oyun yapımcılarının yüz ifadeleri ve fiziksel tavırlarıyla ilişkilendirilebilir ve insan karakterleri yaratmalarına olanak tanıdı.
Squadron 42, Naughty Dog’s The Last of Us ve Guerrilla Games’in Horizon Zero Dawn’daki Imaginarium’un çalışmasına bakın. Hareket yakalama kullanan oyunlarda karakterlerin geliştirilmesi ile bu, daha geniş insan temalarının keşfedilmesine olanak tanır.
Gerçek zamanlı görüntü oluşturma teknolojisi
En son Oyun Geliştiricileri Konferansı (GDC) gibi etkinliklerde gördüğümüz bu alanda meydana gelen diğer büyük gelişmelerden biri de gerçek zamanlı oluşturmanın gücüdür.
Epic’in Unreal Engine, bu konuda gerçekten bir yürüyüşe imza attı ve kısa süre önce Human Race ile motorun potansiyelini göstermek için The Mill ve Chevrolet ile birlikte çalıştı. Canlı aksiyon hikaye anlatımını gerçek zamanlı görsel efektlerle birleştiren film, bu teknolojilerin bir oyun motorunda gerçek zamanlı görüntülemeyi kullanarak sınırları nasıl zorladığını gözler önüne seriyor.
Benzer bir yaklaşımın, Unreal Engine 4'ün ince ayarlanmış bir sürümünü kullanan ILM tarafından Star Wars: Rogue One'daki bazı sahneler için kullanılmış olması, kimlik bilgilerine katkıda bulunuyor. Ekip, droid K-2SO'yu gerçek zamanlı olarak hayata geçirmek için bu teknolojiyi kullandı.
Şu anda bu teknik ağırlıklı olarak sert yüzeyler için kullanılırken, daha çeşitli nesneleri desteklemesi kesinlikle sadece bir zaman meselesidir.
Andy Serkis'in kısa süre önce Unreal Engine 4 kullanan gerçek zamanlı çözümlere odaklanan bir oyun geliştirme stüdyosu olan Imaginati Studios'u tanıtmasıyla birlikte performans yakalama stüdyosu Imaginarium gibi şirketlerin de bu değişime uyum sağlamak için genişlediğini görüyoruz.
Oyunlarda fotogrametri
Yeteneklerin gerçek bir yakınsama ve geçişinin olduğu bir başka alan, bir nesnenin fotoğrafik verilerini birçok açıdan almayı ve şaşırtıcı derecede gerçekçi tamamen dokulu dijital modellere dönüştürmeyi içeren fotogrametri kullanımıdır.
Fotoğraflardan oyun varlıkları oluşturmak yeni olmayabilir, ancak süreç artık film yapımında görmeye alıştığımız standartlara ulaştı.
Star Wars Battlefront'ta DICE tarafından Star Wars evreninin inanılmaz derecede gerçekçi yeniden yaratılmasından Crytek’in Ryse: Son of Rome'a kadar, video oyunu grafiklerinin çıtası gittikçe yükseliyor. Ryse'nin görsellerinin klasik Gladyatör filmine paralel olduğunu öne sürmek hiperbolik olabilir, ancak yine de bu, antik Roma'nın çarpıcı bir gerçeği.
The Vanishing of Ethan Carter, büyük etki için fotogrametri kullanan başka bir oyundur. Saç ve ciltte HDR aydınlatmasını yakalamak için fotoğraf çekimlerinin kullanıldığı Epic Games’in Paragon'u da harika bir örnek.
Oyunlarda en çekici görünen grafiklerden bazıları fotoğrafik süreçlerle oluşturuldu ve fotogrametri, oyun grafiklerini ileriye götürmede büyük bir rol oynadı.
Epic Games, görüntülerini yakalamak için Agisoft PhotoScan'i kullandı, ancak çözülmesi gereken fotogrametri sürecine özgü birçok sorun var. Nesnelerin fotoğraflarındaki yansımalar ve zayıf aydınlatma ile uğraşmak gerçek bir zorluk olabilir ve nihai çıktının gerçekçiliğini azaltabilir.
Ancak teknoloji ile sanatın birleştiği yer burasıdır. Fantastik Imperfection for Perfection blogunda, teknik sanatçı Min Oh, Epic Games'in sürecini özetliyor, renkli damaların kullanımını ayrıntılarıyla anlatıyor ve VFX standart gri ve krom topları kullanarak aydınlatma koşullarını yakalıyor.
Bir diğer ilham kaynağı, kaynak görüntülerden ışık bilgilerini kaldırarak Darth Vader'ın kaskını yakalarken aydınlatma sorunlarının üstesinden gelen DICE ekibinden geliyor.
Şu anda Epic Games'in CTO'su olan ünlü VFX süpervizörü Kim Libreri, 2012'de on yıl içinde grafiklerin gerçeklikten ayırt edilemeyeceğini tahmin etti. Ve birkaç yıl sonra, yolumuzda iyiymişiz gibi görünüyor.
Simon Fenton, Kaçış Stüdyoları, oyun sanatı ve VFX dahil kurslar düzenleyen.
Bu makale ilk olarak şurada yayınlandı: 3D Dünya sayı 223. Buradan satın alın!