İçerik
Şeklin perspektifi anahtardır, ancak işin püf noktası iki perspektif kullanmaktır. Arka plan ortamı da böyle bir sahnenin önemli bir parçasıdır, çünkü karakterimiz için bir karşılaştırma noktası sağlayan şey budur.
Bu harika öğreticilerle illüstratör becerilerinizi geliştirin
Her biri bir ufuk noktası ve paralel ufuk çizgileri olan iki ayrı perspektif ızgarası oluşturarak başlıyorum. Daha sonra iki ufuk noktasını birbirinden uzaklaştırıyorum. Ayrıca iki ufuk çizgisini de eğiyorum, bu da çizime baştan itibaren ekstra bir dinamizm katıyor.
Karakteri boyamak için en önemli şey kollarının ve silahlarının önceden kısaltılmasıdır. Çıldırabilir ve güçlü bir sinematik perspektif yaratabilir ve silahları ön plana koyabilir ya da benim yaptığım gibi onu daha doğal tutabilirsiniz.
Her iki durumda da, yerleşik bakış açınızı takip etmelisiniz. Neden kendinizin bazı referans fotoğraflarını çekmiyorsunuz ve bunlara göre kolları çizmiyorsunuz. Fotoğrafları kopyalamamaya çalışın, bunun yerine konunuzu anlamayı öğrenin.
Karakterin vücudunun geri kalanı basit bir önden görünüştür, böylece kostüm tasarımına odaklanabilirsiniz. Bacaklar o kadar önemli değildir, ancak simetrik görünümlü bir karakterden kaçınmak için onları kendi bakış açınıza uygun hale getirmeniz ve biraz hareket ettirmeniz gerekir.
01. Şebeke dışı
Aksiyon dolu resme iki ayrı tek noktalı perspektif ızgarası oluşturarak başlıyorum. Sonra üstlerine karakterimin gerçekten kaba bir taslağını koyarım.
İki birleşen nokta benim iki ana odak noktam olacak. Üstteki (kırmızı ile çizilmiş) karakterin başıdır ve alttaki (mavi ile çizilmiş) düşme mesafesindeki noktadır.
02. Yarım yamalak
Alt perspektif ızgarasına (mavi) dayalı olarak arka plandaki binaları gevşek bir şekilde çiziyorum ve daha sonra karakterimi çerçevelemek istediğim biraz ışık ekliyorum.
Izgaralarımın opaklığını düşürdükten sonra, karakterin çizgi çalışmasında bir geçiş daha yapıyorum. Kıyafetini daha sonra değiştirmek istediğimi biliyorum, bu yüzden esas olarak anatomisini düzeltmeye odaklanıyorum.
03. Geniş vuruşlar
Arka planı ve karakteri ayırıyorum ve çizgi çalışmalarıma göre renkleri bloke ediyorum. Ayrıntılar gerçekten önemli değil çünkü bu aşama, illüstrasyonun genel ruh halini oluşturmakla ilgili.
Daha fazla derinlik yaratmak istiyorum - bu yüzden arka plandaki soğuk doygunluğu giderilmiş mavileri karakterin üzerindeki sıcak doymuş portakallar ve kahverengilerle karşılaştırıyorum.
04. Yumrukla
Bazı küçük anatomi ve kompozisyon sorunlarını düzelttikten sonra detaylandırmaya başlıyorum. Arka plana da tanım ekliyorum ama ana odak noktam karakter.
Sonra efektleri - uçan cam kırıkları, toz - yumruklamaya ve silah ateşine daha fazla tanım eklemeye başlıyorum. Son olarak, daha sinematik bir görünüm elde etmek için parçanın renklerini ve kontrastını ayarlıyorum.
05. Radyal Bulanıklığı Kullanma
Bu filtre derinlik ve dinamizm katabilir. Yakınlaştır'a ayarlayın ve efekt, geçerli katmanı seçili merkez noktasından kenarlara doğru bulanıklaştırır. Diğer tüm öğeler biraz odak dışı görünürken hareket hissi vermek için odak noktanızı seçin.
Bu makale ilk olarak şurada yayınlandı: ImagineFX dergi.