İçerik
Skottie Young’ın Örümcek Adam görüntüsünü kullanarak, karakter için bir ZSphere tabanı veya iskeleti koyarak başlıyorum. ZSpheres, bir karaktere, özellikle de Spider-Man gibi stilize edilmiş bir karaktere veya buradaki versiyonum Spideyman'a başlamanın mükemmel bir yoludur. Oranlara hakim olmanıza yardımcı olurlar ve neyin işe yarayıp neyin yaramadığını çok hızlı bir şekilde keşfedersiniz.
Ardından, temel için hızlı bir baca inşa etmek için Maya'yı kullanıyorum ve mutlu olana kadar pozu ayarlamaya devam ediyorum. Ellerin duruşunda birkaç ayar daha yapıyorum ve ZSpheres'i bir ağa dönüştürüyorum, ardından bazı kumaş kıvrımlarını ve kırışıklıklarını şekillendirmeye başlıyorum. Ayrıca ikincil bacaları ve anteni de ekliyorum.
"Titreşimden" memnun kaldığımda, bedeni dışarı aktardım ve Topogun'u yeniden toparlamak ve yeni bedeni Maya'ya aktarmak için kullandım. Vücudun ve başın bölümlerini de yeniden toparladım, böylece takım elbisedeki web kalıbı için onlara ihtiyacım olan Kenar Döngüleri alabilirim. Bu, Skottie’nin orijinal görüntüsünden saptığım bir alan. İnce bir ağ desenine sahipti, ancak bazı şeyler 2B'den 3B'ye iyi bir şekilde çevrilmiyor, bu yüzden daha kalın ve daha ince bir model kullanmaya karar verdim.
Daha sonra yeni web desen ağını dışa aktarıyorum ve Maya'ya geri dönüyorum.
Maya'da, bir çerçeveyle daha küçük yüzler oluşturmak için tüm yüzleri seçer ve bunları tüm eksenlerde tek tek çıkarırım. Daha sonra iç yüzleri silerim, böylece geriye kalan tek şey "çerçeveler" olur. Tüm çerçeve ağını dışa aktarıyorum ve Spideyman'ın giysisine konsantre olmak için ZBrush'a geri dönüyorum.
01. Başlarken
ZBrush'ta, yeni kıyafeti ikiye böldüm ve eski vücut heykelinin ayrıntılarını yeni ağa yansıtıyorum. Web deseni ağını içe aktarıyorum, Düzgünleştir'i kapatıyorum ve birkaç kez bölüyorum. Elbise ile aşağı yukarı aynı bölme seviyelerine sahip olduğumda, ağ desenini elbiseye doğru yansıtırım, böylece kumaş kıvrımlarına ve kırışıklıklarına yapışırlar.
Daha sonra ağ desenini maskeliyorum ve biraz derinlik elde etmek için ağı çıkarıyorum. Sonra, gözlerin kenarlarını maskeliyorum, onları çıkarıyorum ve biraz yontuyorum, böylece hoş bir sert eğime sahipler.
02. Tanım ekleme
Hem örümcek sembolünde hem de göz kenarlarında daha fazla tanım istiyorum, bu yüzden onları dışa aktarıyorum ve yeniden toparlıyorum. Daha sonra onları yeniden içe aktarırım ve bölerim. Örümcek sembolünün hala daha fazla görünmeye ihtiyacı var, bu yüzden maskeleyip çıkarıyorum, kenarı yeni bir Polygroup'a ayırıyorum.
Daha sonra bu Polygroup'u izole ediyorum ve seçimi sembolün çevresinde güzel ve kalın bir kenar elde edene kadar büyütüyorum. Kenarlığı maskeliyorum, sembolün geri kalanını seçiyorum ve iç kısmı söndürüyorum, sembolü gerçekten öne çıkaran hoş bir sert çerçeve oluşturuyorum.
03. Doku oluşturma
Kıyafet ile kıyafetinin daha lastikli kısımları arasında doku varyasyonu yaratmak için, en düşük alt bölüm seviyesinde vücut alt aracını seçiyorum. UV Düzlemsel işlevini kullanarak, ağın her yüzünü üst üste gelecek şekilde açıyorum, böylece aynı UV alanını kullanıyorlar.
Sonra en yüksek alt bölüm seviyesine geri dönüyorum ve doku olarak waffle tipi bir alfa atıyorum ve dokunun yoğunluğunu kullanarak ağı maskeliyorum. Sonra waffle maskesinin iç kısmını söndürür, ters çevirir ve waffle çıkıntılarını şişiririm. Son olarak, tüm elbiseyi poliple boyadım.
Kelimeler: Duncan Fraser
Avustralya'da Iloura için bir heykeltıraş olan Duncan Fraser şu anda çok gizli bir film projesi üzerinde çalışıyor. Ondan önce video oyunları sektöründe çalıştı. Bu makale ilk olarak 3D World sayı 180'de yayınlandı.