Diffuse ile başlayın

Yazar: Lewis Jackson
Yaratılış Tarihi: 5 Mayıs Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 15 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Focused vs Diffused Thinking: Solve Hard Problems with this Simply Trick
Video: Focused vs Diffused Thinking: Solve Hard Problems with this Simply Trick

İçerik

Herhangi bir 3B sanat eserine fazladan bir hayat getirmenin en basit yollarından biri, ona renk ve doku eklemektir. Bu işleme, gölgelendiriciler veya malzemeler ve hatta dokular ekleyen çeşitli adlar verilir. Genel bir kural, "doku" nun, nesnenin yüzeyinin temel özelliklerini tanımlayan bir "malzeme" özelliğini sürmek için kullanılan bir görüntü olmasıdır. Bu, tüm çeşitli öğeler için etkili bir tutma grubu olan bir "gölgelendiricinin" alt öğesidir - örneğin bazı yazılımlar, paslanan metal görünümü vermek için malzemeleri bir araya getirebilir.

  • Yansıtıcı ve dağınık yüzeyler oluşturma: 3 önemli ipucu

Bir malzeme, bir dizi farklı parametre ile tanımlanır ve yine bu, yazılıma bağlıdır. 'Fiziksel temelli işleme' veya PBR, çağdaş malzeme sistemleri için bir standart haline gelirken, tüm yazılımlara tutarlı bir şekilde uygulanmadığından, 'eski' kullanımlara da bir göz atmaya çalışacağız.

Hemen hemen tüm malzeme türlerinde tutarlı olan ilk malzeme özelliği Dağıtma özellikleridir. Dağıtma veya "Albedo" özellikleri, bir nesnenin üzerindeki bir malzemenin temel rengini kontrol eder. Yayılma özellikleri genellikle iki farklı öğeye ayrılır; biri Yayılma rengi ve diğeri de alttaki rengin parlaklığını etkili bir şekilde belirleyen Dağıtma ağırlığı veya değeridir.


Bu özelliklerin her ikisi de, sanatçı seçerse, siyah-beyaz desenli bir görüntü tarafından yönlendirilen Yaygın ağırlık ile dokular tarafından yönlendirilebilir.

Yaygın'ı herhangi bir yeni malzeme / gölgelendirici sistemi için bir temel olarak kullanmak, başarılı ve ikna edici malzemeler oluşturmanın temellerini öğrenmenin iyi bir yoludur. Yayılma özellikleri metalik malzemelerde çok fazla kullanılmasa da, herhangi bir uygulamanın gölgelendirme sisteminin sizin için çalışmasını sağlamanın anahtarlarından birinin neden olduğunu bilmek.

01. Yaygın renk

Herhangi bir gölgelendirme veya malzeme ön ayarının en basit öğesi, temel renk olan Dağıtma rengidir. Birçok malzeme için bunun, işlenmiş görünümüyle doğrudan bir ilişkisi olacaktır - örneğin, sarı bir topun sarı bir Yayılma rengi olacaktır - bu da genellikle Dijital İçerik Oluşturma yazılım önizleme penceresinde görünür. Metalik malzemeler normalde Yaygın renge sahip değildir, bu da varsayılan Yaygın siyah renkle sonuçlanır; genellikle ona renk veren metalik bir malzemenin yansıtıcı nitelikleridir.


02. Yaygın ağırlık

Bir malzemenin Yayılma ağırlığı, Yayılma renginin ne kadar parlak olduğunu tanımlar. Bu iki öğenin birbirinden ayrılması, sanatçılara bir malzemenin rengi üzerinde daha fazla kontrol sağlar. Yayılma ağırlığı genellikle sayısal bir değer veya bir girdi aracılığıyla kontrol edilir - bu bir doku eşlemesi veya Dağıtma renginin parlaklığını belirleyen bir Fresnel değeri gibi başka bir faktör olabilir. Yaygın ağırlık, bir malzemenin ışık yaymasına neden olmaz - bu, normalde Emisyon olarak adlandırılan başka bir özellik değeridir.

03. Dağıtma özellikleri için dokuları kullanın

Yaygın ağırlık için bir doku haritası kullanmak, bir dokuya yaşlandırmak için fazladan ayrıntı eklemeye yardımcı olmanın harika bir yoludur. Bu, logo gibi yalnızca renk özelliklerine sahip Dağıtılmış renk dokulu bitmap ile birlikte de çalışabilir. Yaygın ağırlıklar için bitmap dokuları, siyah beyaz görüntüler olmalıdır; çoğu içerik oluşturma uygulaması, daha parlak alanlar olarak Yaygın görüntünün beyazını kullanırken daha koyu alanlar için siyahı kullanır.


04. Ön ayarları kullanın

Neredeyse tüm 3D uygulamalar, sanatçı için ısmarlama malzemeler haline gelmek üzere değiştirilebilen bir malzeme kitaplığıyla birlikte gelir. Örneğin, sarı plastik bir ön ayar kullanarak ve Dağıtma rengi değerini kırmızı olarak değiştirerek, sarı bir kova kırmızı bir kova haline gelebilir. Ön ayarları kopyalamak, gerçek hayatta bir malzemenin tüm özelliklerini öğrenmek ve bunları bir 3D uygulamaya aktarmak zorunda kalmadan hem gerçekçi hem de sahneye uygun ısmarlama malzemeler oluşturmanın harika bir yoludur.

Bu makale ilk olarak 235'inci sayısında yayınlanmıştır. 3D Dünya, CG sanatçıları için dünyanın en çok satan dergisi. 235 numaralı sorunu buradan satın alın veya 3D World'e buradan abone olun.

Size Önerilir
Tasarım klasiğim: 1960 BMW R50
Daha Fazla Oku

Tasarım klasiğim: 1960 BMW R50

Ta arım kla iğim 1960 BMW R50 moto iklet. 50 yaşın üzerinde olma ına rağmen hala bir şampiyon gibi koşuyor ve çok iyi görünüyor. Tek tip e ki koltuktan, arka çamurluktaki...
Tüm zamanların en iyi 20 spor ayakkabı tasarımı
Daha Fazla Oku

Tüm zamanların en iyi 20 spor ayakkabı tasarımı

Onları başka bir adla tanıyor ol anız da (antrenörler, tekmeler, koşucular, dap veya benim durumumda 'bebeklerim'), por ayakkabıların çekiciliğinin işlev el ayakkabıların öte in...
Haftanın Behance portföyü: Jack Radcliffe
Daha Fazla Oku

Haftanın Behance portföyü: Jack Radcliffe

Jack Radcliffe, Baltimore, Maryland'de yaşayan bir fotoğrafçı ve anatçıdır. Genellikle belirli bir zaman diliminde yapılmış bir dizi görüntü olarak üretilen fotoğrafl...