Gerçekçi vahşi yaşam dokuları nasıl oluşturulur

Yazar: Peter Berry
Yaratılış Tarihi: 12 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 13 Mayıs Ayı 2024
Anonim
PUBG STRIM BUGUN PRAK TURNERDAMIZ 2-KUN
Video: PUBG STRIM BUGUN PRAK TURNERDAMIZ 2-KUN

İçerik

Güney Cassowary, arkadaşım Daniel Rodrigues ile aramızdaki ortak bir projeydi. Think Tank Eğitim Merkezi'nde tamamladığım öğrenci makarasının üçüncü ve son parçası.

Okulda geçirdiğim süre boyunca bana tüm doku oluşturma sürecinde rehberlik eden inanılmaz bir sanatçı olan Justin Holt bana danışmanlık yaptı. Cassowary'yi dokumaya karar verdikten sonra yetenekli arkadaşım Daniel'den benim için onu şekillendirmesini istedim. Birkaç hafta içinde modelle işi bitti ve sonra burada açıklayacağım tekstüre / görünüm geliştirme sürecine başladım.

Cassowary'yi seçtim çünkü çok ilginç bir hayvan; Tekstüre açısından heyecan verici bir zorluk olan inanılmaz bir renk paletine sahip. Bunun dışında doğanın harikalarına her zaman hayran kaldım ve böyle bir şeyi yeniden yaratabilmek, bir sanatçı olarak benim için inanılmaz bir başarı oldu.


Bu eğitici yazıda, Maya, Mari ve V-Ray kullanarak gerçekçi bir güney cassowary oluşturmak için doku oluşturma iş akışlarımdan ve tekniklerimden bazılarını inceleyeceğim. Gerçek hayattaki referansları analiz ederek ve kalıpları ve ayrıntıları nasıl parçalayacağınızı öğrenerek, bu kavramları kendi projelerinizde uygulayabileceksiniz.

01. Referansların toplanması

Fotogerçekçi bir sonuç elde etmek için iyi referanslar bulmak çok önemlidir. Yüksek çözünürlüklü görseller bulmak için Google görsellerini ve Flickr'ı kullanmanızı tavsiye ederim; bu şekilde dokularınızdaki tüm ayrıntıları görebilir ve dökebilirsiniz. İyi miktarda referans seçtikten sonra onları kategorize etmek için PureRef adlı bir yazılım kullanıyorum. Referansları kasnak, gaga ve deriye göre ayırıyorum. Her kuş çok benzersiz olduğu için, fotoğraflar arasında bir orta nokta bulmak zor.

02. İyi bir model oluşturun


Modeliniz iyi görünmüyorsa, harika doku oluşturma becerilerine sahip olmanızın bir önemi yoktur, bu nedenle çalışmak için gerçekçi bir heykelinizin olduğundan emin olun. Benim durumumda yetenekli arkadaşım Daniel Rodrigues'ten benim için cassowary'yi yapmasını istedim. Nihai modeli elde edene kadar birkaç hafta birlikte çalıştık. Mari'deki yüksek frekanslı ayrıntılar üzerinde çalışacağım için ondan yalnızca birincil ve ikincil ayrıntıları şekillendirmesini istedim.

03. Kuşu Paketinden Çıkarma

Bu eğitim için UV haritalama işlemi Maya'da yapılmıştır. 2015 sürümü yeni özelliklere sahip ve Unfold3D ile entegrasyon harika - UV sürecinde bana çok yardımcı oluyor. Seçimleri kolaylaştırmak için UV'lerde kaseti, gagayı ve cildi ayırıyorum. Mari'de UV dikişlerini boyayabiliyorum, bu yüzden birden fazla UDIM'e sahip olmak konusunda çok fazla endişelenmeme gerek yok.


04. Yardımcı haritaları pişirme

Doku oluşturmaya geçmeden önce Mudbox'ta birkaç yardımcı harita (AO haritası, 8-bit Deplasman haritası ve Boşluk haritası) yapıyorum. Bu haritalar, belirli alanlardaki ayrıntıları sürmek ve izole etmek için maske olarak kullanıldığından çok yardımcı olur. Modelinize herhangi bir şey yansıtmak istiyorsanız, Mari'de bir kanal maskesi olarak da kullanılabilirler. Kanal maskesi, yardımcı haritalarınıza bağlı olarak gerçek zamanlı bir maske oluşturacaktır.

05. Bir renk paleti oluşturun

Cassowary renkli ve mavi tonları çok güzel. Tüm bu mavi, lacivert mor ve turuncu çeşitlerini elde etmek için bir renk paleti oluşturuyorum. Deri kadar renkli olmayan ama yine de kuşu canlandırmaya yardımcı olan bazı ilginç renk varyasyonlarına sahip olan casque için de aynı şeyi yapıyorum. Yine referanslar çok farklı renklere sahip olduğu için gerçekçiliğe ulaşmak için fotoğraflar arasında iyi bir denge bulmam gerekiyor.

06. Cilt tonlarını boyamak

Renk paletini belirledikten sonra cildi boyamaya başlarım. Önceden oluşturduğum renk paletime göre her biri farklı renkte olan birkaç katman oluşturuyorum. Sonra her katman için bir maske oluşturup her rengi ayrı ayrı Soft bir fırça ile maskelemeye başlıyorum. Bu işlem, tonlar arasında ilginç bir renk değişimi ve tonlama elde etmemi sağlıyor. Yüzdeki siyah yama için, referans fotoğraflarında gördüğüm bir deseni taklit etmek için farklı bir fırça kullanıyorum.

07. Renk değişimi

Yalnızca temel renkleri kullanmak dokularınızın gerçekten düz görünmesini sağlar. Biraz varyasyon elde etmek için katmanların üstüne galvanizli dokular eklemeye, opaklığı yüzde 20'ye düşürmeye ve Karışım modunu Kaplama olarak değiştirmeye karar verdim. Bu aynı zamanda önceden oluşturulmuş haritaları kullanma zamanıdır. Katmanların üstünde 8-bit Yer Değiştirme ve Boşluk haritasını kullanıyorum ve daha da fazla kırılma elde etmek için Karıştırma modunu Yumuşak Işık ve Kaplama olarak değiştiriyorum.

08. Yüksek frekans ayrıntılarını ekleyin

Temel renkleri ve varyasyonları aldıktan sonra, Dağılım haritasına bazı ince ayrıntılar eklemenin zamanı geldi. İnsan gözeneklerini referanslarıma göre deriye yansıtıyorum. Kuşun gözenekleri çok fazla boyuta sahip olduğu için bu detayların nereye yerleştirileceğine dikkat etmeliyim. Yüksek frekanslı detayı yansıttıktan sonra renk katmanlarının üstüne koyup Blending modunu Overlay olarak değiştiriyorum.

09. Casque ayrıntıları

Casque için istediğim tüm renk varyasyonunu aldıktan sonra, pul / kuru cilt detayını eklemek için Photoshop'ta oluşturduğum bazı maskeleri kullanıyorum. Bu adım gerçekten önemli ve parçaya gerçekçilik katmaya gerçekten yardımcı oluyor. Referanslara bakıldığında, bazı kuşlarda çılgın miktarda pul olduğunu ve bazılarının olmadığını fark edebilirsiniz. Bir kez daha benim parçama uyacak gerçekçi bir sonuç elde etmek için referanslar arasında uyum bulmam gerekiyor.

10. Gözü boyamak

Göz, bir portrenin en önemli kısımlarından biridir, bu yüzden çok dikkat etmem gerekiyor. Göz için kullanabileceğim bir kasovarın yüksek çözünürlüklü fotoğrafını bulmaya çalışıyorum ama kullanışlı bir şey bulamıyorum. Bu yüzden genel olarak kuş fotoğraflarını aramaya başladım ve benzer bir göz modeline sahip bir baykuşun harika bir fotoğrafını buluyorum. UV maskelerini Photoshop'a alıyorum ve kaslı göze göre renklendiriyorum.

11. Aynasal / parlaklık haritası

Yayılımı bitirdikten sonra onu Aynasal ve Parlaklık haritalarına dönüştürmeye başladım. Speküler haritanın kirli alanların olduğu yerlerde daha koyu ve daha temiz, daha yansıtıcı alanların olduğu yerlerde daha açık olması gerekecektir. Parlaklık haritası, ton değerlerinin aynasal yoğunluğu belirlememesi dışında benzer bir şey yapıyor; aynasal vurgu düşüşünü veya yumuşaklığı gösterirler. V-Ray için, haritadaki beyaz alanlar sıkı bir aynasal vuruş yaratır ve siyah alanlar daha dağınık, dağınık aynasal bir vuruş oluşturur.

12. Çarpma haritası

Kabartma haritası, Dağıtma haritası ile aynı kaynağı paylaşır, bu nedenle ilgili tüm ayrıntılarla eşleşir. Öncelikle rengi doygunluğunu gideriyorum ve kontrastı değiştirmek için Düzey Ayarlama'yı kullanıyorum. Bu haritada, renge boyadığım aynı yüksek frekans detayını (gözenekleri) kullanıyorum. Derecenin, aralığın en uç noktalarında ayrıntıları kırmamasına dikkat edin - aydınlık veya karanlık alanlarda ayrıntıları kaybetmek istemezsiniz.

13. Detaylara dikkat

Cassowary'i gerçekçi kılmak için tüm detayları gözlemlemeliyim. Bu kuşlar kirlenir, her türlü hasarı, yıpranmayı ve yıpranmayı sıyırır, çizer ve alırlar. Tozu ve kiri tıkalı alanlara sürmek için bir maske olarak daha önce oluşturduğum Ortam Kapatma haritasını kullanarak bu ayrıntıları ayrı bir katmana uygulamayı seviyorum. Ayrıca doğanın yarattığı desenlere uyan farklı dokular bulmam gerekiyor.

14. Aydınlatma kurulumu

Gerçekçiliği hedeflediğim için daha önce topladığım referans fotoğraflardan aydınlatmayı analiz ediyorum ve fotoğrafların çoğunun bir tarçın kuşunun doğal yaşam alanı olan yağmur ormanı içinde çekildiğini fark ediyorum. Bu yüzden, buradan indirebileceğiniz Topanga Ormanı adlı ücretsiz bir HDR kullanıyorum. Bu adımda görüntüde görebileceğiniz gibi, HDRI dışında, ilginç ve dramatik bir aydınlatma düzeni oluşturmak için ekstra ışıklar da ekliyorum.

15. geliştirmeye bakın

Görünüm geliştirme süreci için V-Ray 3.0 kullanıyorum. Bir harman malzemesi kullanarak, Mari'de oluşturulan bir maske kullanarak kaseyi ciltten ayırıyorum ve ayrıca başka bir maske kullanarak Dirt pass için başka bir katman oluşturuyorum. Bunu yapmak, casque deriden farklı özelliklere sahip olduğundan, gölgelendiriciyi ayrı olarak arayabileceğim anlamına gelir.

16. Göze bakma gelişimi

Göz için karmaşık bir kurulumum yok. Dört farklı parçam var: iris, kornea, lakrimal kanal ve karuncle. İris geosu içbükey bir şekle ve kornea dışbükeyine sahiptir. Bu, karmaşık gölgelendirmeye girmeden gözlerle derinlik ve gerçekçilik elde edebileceğim anlamına geliyor. Daha sonra, lakrimal kanal ve kornea geo üzerinde bir cam malzeme ve kornea ve karuncle için basit bir VRayMtl kullanıyorum.

17. Kürk ve kirpik ekleyin

Biraz gerçekçilik katmak için, V-Ray Fur kullanarak cassowary'e biraz kürk ekliyorum. Kurulum gerçekten basit ve nihai sonuçta büyük bir fark yaratıyor. Kürkün nereye yerleştirileceğine karar vermek için Mari'de bir maske de boyadım. Kirpikler farklı boyutlarda poligon konilerdir. Hepsi manuel olarak yerleştirilir; bu basit ama sıkıcı bir iştir ancak varyasyon, kuşa organik ve gerçekçi bir görünüm kazandırır.

18. Son geçişler / kompozisyon

Görünüm geliştirmeyi bitirdikten sonra, comp işlemine başlamak için geçişleri Photoshop'a alıyorum. Sahneye doğal ve fotografik bir görünüm vermek için Z-Derinlik geçişini kullanıyorum ve ayrıca birkaç renk düzeltme katmanı ekliyorum. Son adım, sahneye Vignette, Chromatic Aberration, Lens flare ve Noise gibi post efektleri eklemektir.

Bu makale ilk olarak şurada yayınlandı: 3D Dünya dergi sayısı 208. Buradan satın alın.

Bakmak
Müşterilerin daha fazla risk almasını sağlamanın 5 yolu
Keşfetmek

Müşterilerin daha fazla risk almasını sağlamanın 5 yolu

Dünyanın en iyi ta arım portföyüne ahip en iyi yaratıcı yönetmen olabilir iniz, ancak bu, onu güvenli bir şekilde oynamayı even bir müşteri için bir fark yaratmayabi...
Hazine avı: 150 £ değerinde bir Mag + uygulaması kazanın!
Keşfetmek

Hazine avı: 150 £ değerinde bir Mag + uygulaması kazanın!

on yarışmamız Polina toyanova, Brian Grellmann, Lauren Guazzelli, Matia Aguerre ve Dave Martin'in, Mark Verhaagen’in Pingpong karakterinin itemizde aklandığını başarılı bir şekilde bulduktan onra...
Tel çerçeveler ölmedi: sadece değişiyorlar
Keşfetmek

Tel çerçeveler ölmedi: sadece değişiyorlar

Çevik ve Yalın UX metodolojilerinin dijital ta arımdaki yük elişi göz önüne alındığında, çoğu, tel çerçevelemenin değerini orguluyor. Ayrıntılı atılabilir te li...