Moana’nın su görsel efektinin arkasındaki sırlar

Yazar: Randy Alexander
Yaratılış Tarihi: 23 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 16 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Moana’nın su görsel efektinin arkasındaki sırlar - Yaratıcı
Moana’nın su görsel efektinin arkasındaki sırlar - Yaratıcı

İçerik

Disney Animation, efsanevi animatörleri ve çok sevilen animasyon filmleriyle tanınıyor olabilir, ancak bilgisayar grafikleri topluluğu içinde, stüdyo teknik yenilikler için de müjdeliyor. Gelecek film Moana'daki efektler için geliştirilen yeni araçlar bir kez daha sanatın durumunu zorluyor.

Teknik süpervizör Hank Driskill, görsel efektler süpervizörü Kyle Odermatt'a atıfta bulunarak "Kyle ve ben ikimiz de Big Hero 6'daydık" diyor. Hank, "Bunu bir efekt filmi olarak düşündük çünkü bu filmin yüzde 46'sının etkileri vardı. Ancak Moana'nın yüzde 80'inin etkileri var" diye açıklıyor.

Moana, Polinezya'da geçiyor, bu da suyun ekran süresi ve zorluk açısından en büyük etkilerden biri olduğu anlamına geliyordu. Ana karakterler Moana ve yarı tanrı Maui genellikle suda, sahilde veya suda bir teknede bulunur.

  • 31 ilham verici 3B sanat örneği

Bazen Pasifik arka plana çekilir. Bazen su hikayeyi yönlendirir ve hatta bir karaktere dönüşür. Splash adlı yeni bir çözücü, dijital suyu mümkün kıldı.


Hank, "Daha önce yaptıklarımızdan bir adım öteye gitmek istedik" diye açıklıyor. "Neyse ki, iki kardeş şirketimiz var, Pixar ve ILM [Industrial Light & Magic] ve onlarla erken görüşmeler yapabildik. İletişim hatlarımız paylaşılmıyor ve takip ettiğimiz şey aynı değil. Ancak , bize fikir vermemize yardımcı oldular. "

Tekne geniş bir su düzleminde hareket ettiğinde, asıl zorluk tüm okyanusu simüle etmek zorunda kalmadan bu etkileşimi simüle etmekti. Bundan kaçınmak ve hesaplama süresini kısaltmak için mürettebat, teknenin etrafındaki ve arkasındaki suyu dilimlemek için bir yöntem geliştirdi ve ardından, render zamanında Hyperion'u kullanarak, onu kesintisiz bir şekilde açık denize geri yerleştirdi.

Ancak bu her sahne için bir çözüm değildi. Okyanus öfkelendiğinde ve fırtınalı suları ve büyük dalgaları ile hikayeyi yönlendirdiğinde, bir simülasyon etrafta çarpışan bir milyar parçacık üretebilir.


Hank, "Yüz milyonlarca parçacık üreteceğimiz zamanlar olacağını biliyorduk" diyor. "Bu nedenle, simülasyonu birden çok makinede çözmek için dağıtılmış hesaplama kullandık."

Efekt sanatçılarına en zor simülasyonları yönetmeleri için zaman sağlamak çok önemliydi. Sürecin bu kısmında mürettebat, Big Hero 6 için kullanılan bir tekniği genişletti. Buna "temel efektler" diyorlar.

Bir sıçrama yapmak

Big Hero 6 için, temel efektleri, mizanpaj sanatçılarının yönetmenleri, animatörleri ve diğerlerini zamanlamayı ve yerleşimi göstermek için kullanacağı geçici efektlerdir. Efekt sanatçıları bu geçici efektleri daha sonra gerçek efektlerle değiştirecektir.

Moana için efekt sanatçıları fikri daha da ileri götürdü. Yerleşim sanatçılarının daha sonra yerleştirebildikleri, su sıçramaları ve su püskürtmeleri gibi tamamen gerçekleştirilmiş, oluşturmaya hazır efektlerden oluşan bir kitaplık oluşturdular. Bu temel etkileri, üretim boyunca bozulmadan ilerleyecektir. Hank, "Efekt sanatçılarının onlara zaman ayırması gerekmiyordu" diyor. "Maui'nin suda bir tekneyi döndürmesi gibi daha zor sorunlara odaklanabildiler."


Ekip genellikle Houdini'deki temel efektler için veri setleri oluşturdu. Özel araçlar bu etkilere seyahat etme yeteneği kazandırdı.

Okyanus bir karakter haline geldiğinde, basit teçhizatlar animatörlerin kuklacı şekillerine izin vererek efekt animatörlerinin suyla doldurulmasını sağladı.

Ancak genellikle su ortamdı. Yeni araçlar ve efektler sanatı sayesinde, bu efsanevi hikayeyi inandırıcı kılan işte bu hareketli ortamdı.

Ekip, Moana'nın denizi beş yıldır çaktığı anı şöyle yarattı:

01. Temel şekil

Bu çekimde Moana ve bir okyanus dalgası çak bir beşlik değiş tokuş ediyor. Animatörler basit bir teçhizat kullanarak temel bir şekil oluşturdular ve Moana ile okyanusun etkileşime girebilmesi için zamanlamayı ayarladılar.

02. Sıvı simülasyonu

Efekt sanatçıları, dış yüzey boyunca akıcı bir simülasyon gönderdiler ve onu sıçramalarla vurguladılar. İçeride, başka bir sıvı simülasyonu, plastik bir torba içindeki suyun kabarcıklar oluşana kadar sallandığını taklit etti.

03. Hyperion

Disney Animation'ın tescilli yol izleme yazılımının optimize edilmiş bir versiyonu Hyperion, son sahneyi işlemek için kullanıldı ve çevreyi yeni bir karakter olarak hayata geçirdi.

Bu makale ilk olarak 3D World dergisinin 213. sayısında yayınlandı, buradan satın alın.

Bakmak
Daha iyi 3D dünya ortamları oluşturmanın 10 yolu
Daha Fazla Oku

Daha iyi 3D dünya ortamları oluşturmanın 10 yolu

Bir 3D anatçı ı olarak oyununuzun zirve inde kalmak i tiyor anız, ara ıra becerilerinizi tazelemeniz önemlidir. Bu, akılda tutulma ı gereken kendi kriterleri olan bir alan olan bina dün...
3D sanatçı Jeremy Kool, The Paper Fox'u yaratma konusunda
Daha Fazla Oku

3D sanatçı Jeremy Kool, The Paper Fox'u yaratma konusunda

Geçen hafta Jeremy Kool'un büyüleyici interaktif macera ı The Paper Fox hakkında bir hikaye yayınlamıştık. O kadar popülerdi ki, kon eptin arka ındaki yetenekli yaratıcı hakkın...
Matisse gibi nasıl boyanır
Daha Fazla Oku

Matisse gibi nasıl boyanır

Genç bir re am olarak Mati e’in tembel kadınları, etraflarında kümelenmiş anat al ne neler, güzel renkler ve dekoratif kumaşlar, genç ve a i gözüme fazla ıyla orta ınıf v...