Elder Scrolls Online’ın epik sinema üçlemesinin yapımı

Yazar: Peter Berry
Yaratılış Tarihi: 17 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 11 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Elder Scrolls Online’ın epik sinema üçlemesinin yapımı - Yaratıcı
Elder Scrolls Online’ın epik sinema üçlemesinin yapımı - Yaratıcı

İçerik

2014 3D Dünya CG Ödülü'ne aday gösterildi, Elder Scrolls ’The Alliances, The Arrival ve The Siege kısa sinemalarının yapımına bakıyoruz.

Proje ne kadar sürdü?

Kümülatif olarak, kampanyanın tamamlanması yaklaşık 18 ay sürdü ve 100'den fazla sanatçı bir şekilde, şekil veya biçimde katkıda bulundu - herhangi bir zamanda yaklaşık 20 kişi. 2012'nin başlarında "İttifaklar" üzerinde çalışmaya başladık ve o yılın Ekim ayında teslim ettik. Hâlâ ilk fragman üzerinde çalışırken "The Arrival" ve "The Siege" için anlatılar yazmaya başladım, bu yüzden her taksit ante'yi yükselterek ve bir önceki eylemi inşa ederek çok fazla örtüşme oldu.

Elder Scrolls projesi nasıl başladı?

Bethesda’nın yaratıcı ajansı AKQA, birkaç yıl önce Blur ile farklı bir projede işbirliği yapmıştı, bu yüzden masaya getirdiğimiz oyun sinematiğinin kalibresine aşinaydılar. Elder Scrolls evrenindeki çeşitli grupları vurgulayan 3 dakikalık bir fragman için bize gevşek bir taslakla yaklaştılar. Daha sonra hikayeyi derinleştirdik ve genişlettik.


Hikaye nasıl gelişti?

İlk fragmanın tamamlanmasına yakın, kampanyayı bir üçlemeye dönüştürme olasılığını tartışmaya başladık ve her fraksiyona kendi fragmanını verdik. İşe dahil olduğumuzda "İttifaklar" kavramı oldukça iyi yerleşmiş olsa da, sonraki ikisi çok daha gevşekti ve bu da bize ölçeği ve kapsamı genişletmek için çok fazla yaratıcı serbestlik sağladı. "The Arrival" ve "The Siege" için anlatıları aynı anda oluşturduk, böylece hikayenin nereye gittiğine dair bir fikrimiz vardı ve bu da daha bilinçli yaratıcı seçimler yapmamızı sağladı. Bethesda ve AKQA birkaç önemli an sağladı, sonra boşlukları doldurmak için fikirlere gidip geldik.

Üçleme nasıl gelişti?

Proje bir üçleme olarak ortaya çıkmadı, ancak daha büyük resmin haritasını çıkarmaya başladığımız "The Alliances" i tamamladığımızda bu yönde ilerlemeye başladı. İlk fragmanda varlık ve karakter yaratımına kadar işin zor kısmını halihazırda halletmiştik, bu yüzden hikayeyi umduğumuzdan daha ileriye taşımaya odaklanabildik. İlk tasarımın ve modellemenin büyük bir kısmı tamamlandıktan sonra, kitlesel imha sahneleri için simülasyon döngüleri ve Altmer elf'in saçlarının hareketi gibi ince ayrıntılar geliştirmek gibi şeylere ek kaynaklar ayırabilirdik.


Ne tür zorluklarla karşılaştınız?

En büyük zorluklarımız teknik olmaktan çok sanatsaldı ve bence nihai sonuç, şimdiye kadar yaptığımız en iyi işlerden bazıları. Ekibimiz ekran süresini üç, neredeyse dört karakter arasında bölmek ve bir karakteri diğerinden öteye taşımayacak şekilde hikayeleri bir araya getirmek zorunda kaldı. Şahsen, keşfedilmemiş olana yelken açmaktan zevk alıyorum ve ekibimizi yeni ve heyecan verici bir şey yaratmak için zorladım. Yine de, her bir sinemayı oyunun gerçekliğine dayandırmak zorunda kaldık, deneyimi yükseltirken aynı zamanda aksiyonun makul olduğundan emin olmamız gerekiyordu. Kadroda birkaç sert Elder Scrolls hayranımız var ve bunlar IP'ye sadık kalmamıza yardımcı oldu. Ayrıca, fragmanların tutarlı bir hikaye anlatması ve mantıklı bir ilerleme gibi hissetmesi gerekiyordu; her taksitte aynı zamanda çekici bir bağımsız parça da vardı.

Hangi ardışık düzeni veya iş akışını benimsemeniz gerekiyordu?

Çoğunlukla, tipik iş akışımızı kullandık, ancak belirli zorlukları ele almak ve hikayeyi tam olarak gerçekleştirmek için bazı değişiklikler yaptık. Saç ve kumaşla çalışmak için yeni metodolojiler bulduk ve Blur'da daha büyük ölçekte uygulamaya konan tescilli bir kalabalık sistemi için çerçeve oluşturduk.


Üçlemede kaç kişi çalıştı?

Ekibimiz prodüksiyonun zirvesindeyken yaklaşık 20 yaşındaydı ancak projede 100'den fazla sanatçı çalıştı. Herhangi bir noktada, previz üzerinde çalışan yaklaşık 4 kişi, animasyon üzerinde 15 kişi ve ışıklandırma üzerinde 15 kişi olabilirdi - ama hepsi aynı anda değildi.

Hangi araçları ve yazılımı kullandınız?

Modelleme ve gölgeleme için biraz Mudbox ile previz, modelleme ve aydınlatma için Autodesk 3ds Max kullandık; Karakter şekillendirme için MARI ve ZBrush; ve donanım ve animasyon için Softimage. V-Ray'de render ettik ve Digital Fusion'da bir araya getirdik. RayFire / PhysX, Thinking Particles ve FumeFX, ikinci fragmanda büyük yıkım etkilerimizin yaratılmasında büyük rol oynadı ve Ornatrix kullanarak çılgın bir saç boru hattı kurduk. Üçüncü fragman için ekibimiz, aksiyonun bir kısmının temelini atması için bir hareket yakalama stüdyosu ve dublör koordinatörü görevlendirdi.

Kuşatma’nın son savaşı nasıl planlandı?

Orijinal konsept, 'Kuşatma Bombaları'ndan birindeki bir kazanın yolculuğunu takip etmekti: siperlerden yukarı, topçu gibi Truva atına binmek, bölme açılıyor ve Kuzey'e giderken onun peşinden koşmaktı. ilerledikçe savaşın anlarını yakalarken. Ondan sonra, yolculuk boyunca iletmemiz gereken küçük anlatı öğelerimiz vardı. İhtiyaç duyduğumuz karakter katmanlarını nasıl kullanacağımız konusunda hem animasyon hem de bilgisayar yöneticileriyle sık sık görüşerek olağan panoları ve previz sürecini geçtik.

Ve neyle mücadele ettin?

Her prodüksiyonda çoğu zaman üstesinden gelinmesi gereken teknik zorluklar vardır, ancak bu zorluklar çoğu zaman yaptığımız şeyi neden sevdiğimizi kendimize hatırlattığımız “şaşkın şaşkın beş an” ile eşleştirilir. Dev savaş alanının helikopter uçağı o anlardan biriydi. Bu atış, Jerome Denjean (CG Süpervizörü) yapabileceğimizi DÜŞÜNDÜĞÜNDE bir test yapana kadar planlanmamıştı. İnanılmazdı! Previz'de böyle bir çekim yapmadık ve hemen hepimiz “orada olması gerektiğini” anladık ve olduğundan emin olmaya başladık.

The Siege'de çökmekte olan duvarı nasıl yaptınız?

(FX Danışmanı Brandon Riza tarafından cevaplandı) Hem Düşünen Parçacıklar hem de Parçacık Akışı ile hedef arayan dallı bir yumurtlama parçacık sistemi yarattım, biraz farklı ama aynı derecede ilginç sonuçlar elde ettim.

Bu sistemleri, daha sonra XMeshed olan, plazma benzeri işlenebilir bir nesne oluşturmak için sunduğu güçlü özellik kümesinden yararlanarak Thinkbox Frost ile birleştirdim. Bu dallanan yıldırım sistemi, FumeFX simülasyonlarını (patlamaları) ve RayFireCache RBD simülasyonlarını (karakter enkazı) rastgele dağıttığım farklı çarpma noktalarında sona erdi.

Blur'da kesinlikle bu amaç için geliştirdiğimiz bir aracı kullanarak bu önceden ayarlanmış sistemleri, dallanan parçacık sistemlerinin uçlarına kopyalayıp dağıtabildim. Sonuç, imbik ağlarda önbelleğe alınmış karakterlerle dolu bir savaş alanında tamamen yıkıcı bir kaos oldu. Kale duvarları için, geometriyi Boolean otomatik parçalamak için RayFire ve katı gövde dinamiklerinin 1000'den fazla bitişik çerçevesini simüle etmek için Bullet sim motorunu kullandım. Tabii ki, hepsini dışarı çıkarmak için FumeFX ve parçacıklar ekledim.

Ek olarak, kütüphane varlıkları olarak 8 TB'lık FumeFX simülasyonları oluşturdum ve tüm Sahne Montaj ekibimize set giydirme öğeleri olarak kullanmak üzere dağıttım. 15 adam tüm çekim sahnelerine milyarlarca voksel eklemeye başladığında projeye ne olduğunu estetik olarak izlemeyi her zaman seviyorum ...

Bethesda ile ilişkiniz nasıl yardımcı oldu?

Bethesda, AKQA ve Blur arasında, yaratıcı süreç son derece işbirlikçiydi ve duyarlılıklarımız güzel bir şekilde hizalandı. Açık bir kurallar dizisini takip etmektense hikayeye en iyi nasıl hizmet edebileceğimizi bulmakla ilgiliydi; ancak doğru dengeyi bulmak çok önemliydi. Sınırları yaratıcı bir şekilde zorlamak istedik, ancak aksiyon oyundan çok uzaklaşacak kadar değil. Bethesda, konsept sanatı olarak kullandığımız birçok oyun içi varlık sağladı ve AKQA ana karakterlerden ikisini tasarladı, bu yüzden bir atlama noktası olarak sağlam bir referans çerçevemiz vardı.

Sevdiğiniz bir sahne veya karakteriniz var mı ve neden?

Bu gösterinin her karesine giren işçilik miktarı şaşırtıcı. Bunun sonucu, herhangi bir atış yapamayacak kadar bol zenginliklerin utanç kaynağıdır. Beni yerde bırakan çok fazla çekim, sahne, an var. Her karakter, bir öncekinden daha iyi bir şekilde gelişmek için sürekli bir dürtüyle ele geçirildi. Tamamen etkileyici bir başarı.

Üretime yardımcı olmak için herhangi bir kısayol oluşturdunuz mu?

Çok fazla kestirme değil, ama üçlemenin bu noktasında gerçekten her şeyi aradık. Çoğu prodüksiyonda, gölgelendiricileri sabitlemek ve teçhizatları ayarlamak için bir şekilde "oluğu aşağıya doğru paketlemek" zorundasınız; çoğu zaman zorlu son teslim tarihlerine sahip bir işletmenin doğasıdır. Ama bu noktada, karakterler iki kez dayağı yönetmişlerdi ve gerçekten çevrilmişlerdi. Bu muhtemelen bu şovun en büyük prodüksiyon nimetleriydi; her şey denendi, test edildi ve mükemmelleştirildi.VFX'te nadir görülen üretime hazır varlıklarla çalışıyorduk ve bu, animasyonu ve ışıklandırmayı oluşturmak için daha fazla zaman anlamına geliyordu.

Yeni bir yazılım kullandınız mı?

MARI'yi ilk kez Atronach et canavarını ve 'The Arrival'da ağaç elflerini modellemek için kullandık. CG modelleme süpervizörümüz Mathieu Aerni, bir karakterin dokusunu yaparken, tam sonucu 3D olarak görmeyi başardı; bu, üzerinde boyamaktan çok daha hızlıdır. düz bir UV sonra yeniden yükleme. MARI, Photoshop gibi katman tabanlı felsefeyi kullandığından, Aerni modları harmanlayabildi ve büyük dokuları gerçek zamanlı olarak yönetebildi. Artonach 32 fit uzunluğundadır, bu nedenle çoğu çekim yakın çekimlerdir. Gerekli çözünürlüğü elde etmek için Aerni, MARI'nin varsayılan Organik Fırçalar setini kullanarak 8K'da elle boyanmış dokular oluşturdu ve ardından MARI'nin görüntü alanını kullanarak bu dokuları yansımalar ve parlaklık haritalarıyla gerçek zamanlı olarak doğru bir şekilde görüntüleyebildi.

Oyun içi mi yoksa gerçek zamanlı sinema mı yaratmak istersiniz?

Sık sık bu tür işleri yapmak için bize başvurulur ve bu kesinlikle üretimin yakından takip ettiğimiz bir yönüdür. Hızlı bir görselleştirme iş akışını üretim hattımıza dahil etmenin birçok faydası vardır. Geçmişte, yaptığımız işe nasıl uyduracağımıza dair seçenekleri araştırmıştık ve er ya da geç, olacağından eminiz. Oyunların şu anda gerçek zamanlı olarak yapabildiği şey oldukça inanılmaz ve bu teknik gelişmelerden yararlanarak öykülerimizi şu ya da bu şekilde anlatmaya yardımcı olmak, son derece gelişmiş previz veya muhtemelen tamamen gerçekleştirilmiş fragmanlar benim görüşüme göre, kaçınılmaz.

En sevdiğiniz bilgisayar oyunu tanıtımınız için bu yılki CG Ödüllerine şimdi oy verin. Oylama 28 Temmuz'da sona eriyor.

Bizim Tavsiyemiz
4K sizin için ne ifade ediyor?
Daha Fazla Oku

4K sizin için ne ifade ediyor?

Bir ta arımcı, hareketograf, video editörü veya a lında yaratıcı ektörden herhangi biri olarak 2014 yılı boyunca 4K hakkında çok şey duyacak ınız. Peki bu ne ve izin için ne a...
Nomensa, erişilebilirlik beyanı aracını başlattı
Daha Fazla Oku

Nomensa, erişilebilirlik beyanı aracını başlattı

Dijital ajan Nomen a, Erişilebilirlik Beyanı Üretici i'ni (A G) başlattı.Şirkete göre, A G "kullanıcıların, web itelerinin ulaşmayı amaçladığı Web İçeriği Erişilebilirlik ...
Karakalem teknikleri: Becerilerinizi geliştirmek için profesyonel ipuçları
Daha Fazla Oku

Karakalem teknikleri: Becerilerinizi geliştirmek için profesyonel ipuçları

ATLAMAK: Karakalem teknikleri Doğru araçları kullanın Gelişmiş ipuçları En iyi anatçıların bu karakalem teknikleri, i ter grafit kalem i ter renkli kalem kullanın, çizim beceriler...