Bu 7 uzman ipucuyla aydınlatmanızı iyileştirin

Yazar: Louise Ward
Yaratılış Tarihi: 4 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 18 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Göz Halkaları Hakkında 7 İpucu
Video: Göz Halkaları Hakkında 7 İpucu

İçerik

Bu makale, 2000AD’nin en ikonik karakterlerinden biriyle çalışma şansı sunan yeni bir yarışma olan Masters of CG ile birlikte hazırlanmıştır. Kazanılacak büyük ödüller var, o yüzden bugün katılın!

3B çalışmanın en güzel yanlarından biri, gerçek dünyadan bu kadar çok unsuru bir araya getirmesi, ancak daha iyisi. Bir 3B programda bir sahne kurduğunuzda, sıklıkla gerçek dünyanın özelliklerini taklit ediyorsunuz.

Bu, özellikle fotogerçekçiliğe yakın bir şey hedefleniyorsa geçerlidir. Bu yüzden seti inşa ettiğimizde, ister iç ister dış mekan sahnesi olsun, genellikle gerçek dünyada mantıklı olanı kopyalamaya çalışırız. Aynısı aydınlatma için de bir noktaya kadar geçerlidir. CG'deki sınırlama her zaman ortaya çıkar ve bizi gerçek dünyayı kopyalamak veya bazen onu iyileştirmek için yaratıcı yollar bulmaya zorlar.


Herhangi bir 3B programda CG aydınlatmasını daha iyi hale getirmek için yapabileceğimiz beş şeye bakalım.

01. Işık öğrencisi olun

Bir aydınlatma teknolojisi olmak için hiç okula gitmemiş olsanız bile, tüm hayatınızı doğal ve insan yapımı aydınlatmada geçirdiniz, yani nasıl görünmesi gerektiğini biliyorsunuz, değil mi? Pekala belki.

Çevrenizdeki dünyadaki aydınlatmanın neye benzediğine daha iyi dikkat etmeye başlayın ve sahneleriniz bir gecede daha iyi görünmeye başlayacaktır. Penceresiz bir odayı modellemediğiniz sürece, çoğu sahnede dış ve iç aydınlatma karışımı bulunur. Pencerelere ışık girmeyen bir sahne bile yaptığımız işi etkileyecektir. Bunun nedeni, gece aydınlatmasının gündüzden farklı olmasıdır. Durun ve gün ilerledikçe çevrenizdeki ışıkları ne sıklıkla değiştirdiğinizi fark edin.

02. Pragmatik aydınlatma tasarımıyla başlayın


Aydınlatma armatürlerini mantıksal olarak benzer bir gerçek dünya ortamında olacakları yerlere yerleştirerek bir sahneyi aydınlatmaya başlamak genellikle çok daha kolaydır. Örneğin, bizim örneğimizde olduğu gibi bir apartman dairesinde geçen bir sahneniz olduğunu varsayalım. Nasıl yakarsın? Biraz iç tasarım bilgisine sahip olmak burada yardımcı olabilir.

Oda aydınlatmasının, masa lambalarının, ayaklı lambaların, avizelerin, ray tarzı aydınlatmanın, pencerelerden gelen doğal ışığın vb. Temelleri hakkında düşünmeye başlayın. Ve mantıksal olarak görülebilecek herhangi bir karşılık gelen 3B aydınlatma armatürü geometrisini yerleştirmeyi unutmayın. .

Odaların nasıl aydınlatıldığından emin değilseniz, ışıklandırma tasarımıyla ilgili hızlandırılmış kurslar veren çok sayıda kitap var. Ve muhteşem gerçek dünya aydınlatmasını gösteren birçok iç tasarım dergisi. CG çalışmalarımızda arzuladığımız şey bu, bu yüzden bakın ve bunlardan öğrenin.

03. Aydınlatma özelliklerini öğrenin

Çoğu programda ışıklar, tam olarak aradığınız görünümü elde etmek için etkileyici bir denetim yelpazesiyle birlikte gelir. Sahneleriniz, bir sahneye sadece ışık düşürerek asla gerçek görünmeyecek, bu da 1995 dolaylarında çok CG gibi görünecek!


Üst düzey 3B paketler, çok çeşitli ışık stili seçeneklerine sahiptir. Onlarla oynayın ve her birinin nasıl çalıştığını öğrenin. Gerçek dünya ışıklarını taklit etmek için tasarlanmışlardır, ancak aynı zamanda başka birçok kullanım alanı da sunarlar. Bilmeniz gereken birkaç temel aydınlatma türü vardır.

  • Nokta (ampul): Işığı tek bir noktadan her yöne yayar.
  • Yer: Işık, (genellikle) dar bir yayılma ile tek yönde yayılacak şekilde odaklanır.
  • Paralel / Yönlü (güneş): Işınlar paralel olduğundan bu ışık yayılmaz. Aksi şekilde değiştirilmedikçe, ışık tüm sahne boyunca eşit olarak düşer.
  • Çevresel (dağınık): Yumuşak ve yönsüz ışık oluşturur. Bu, gölge alanlarına vurgulardan daha fazla ekleme eğilimindedir.
  • Alan (panel): Işık geniş bir alandan yayılır. Bu, bir flüoresan ampulü veya bir pencereden gelen ışığı temsil etmek için kullanılabilir.
  • Hacim Işığı: Neredeyse özel bir efekttir, bir mekanda ışığın atmosferik etkisini yaratmak için kullanılır. Güneş ışınlarını düşünün.

Bu tür ışıkların tümü, gerçekçi bir sahne oluşturmak için çoklu olarak kullanılabilir ve gerektiğinde karıştırılabilir. İşlerin serinlemeye başladığı nokta, bu dijital ışıklar üzerinde bir aydınlatma tasarımcısının gerçek hayatta sahip olamayacağından daha fazla kontrole sahip olmamızdır.

Örneğin, bir ışığın sadece dağınık aydınlatma (gördüğümüz ışığın çoğu) için mi yoksa sadece speküler aydınlatma (parlak parlak yansımalar) için mi yoksa her ikisi için mi kullanılacağına karar verebiliriz.

Bir ışığın alışık olup olmadığına bile karar verebiliriz Ekle bir sahneye ışık, ışıkların genellikle nasıl kullanıldığı veya bunun yerine bir çıkarma ışık.

Bu örnek sahnede, biraz gün ışığı mavisinin yuvarlanması için sol taraftaki pencereden gelen bir alan ışığıyla başladık. Sahne alacakaranlıkta yeniden tasarlanırken bu biraz geri çevrilirken, hala orada ekleniyor. bir gerçekçilik patlaması. Her armatürde bir spot lamba, ortada tavan armatürü ve sağdaki çubuğun üzerinde üç adet asma lamba bulunduğunu unutmayın.

Ayrıca en solda çoğunlukla görüş alanı dışında olan yemek masasının üzerinde bir ışık var. O olaydan gelen ışığı görebiliyorsunuz. Göremediğiniz bir diğer ana ışık, sahnede bulunan, karanlık alanları gerçek hayatta sektiren ışık gibi doldurmak için kullanılan ortam ışığıdır.

Ortam ışığı, bunu eklemenin hızlı ve kolay bir yoludur ve sahneye bir "hava" hissi verir. Daha da iyi bir iş çıkaracak, ancak kurulum ve oluşturmada çok daha uzun süren daha egzotik işleme teknikleri var. Bunlara küresel aydınlatma teknikleri denir.

04. Gölgeler oluşturmak

Bir ışığın kaynağı aynı zamanda dökülen gölgelerin kalitesini de etkileyecektir. Örneğin, güneşi kopyalamak için kullanılan bir Paralel ışık, güneşin yarattığı gibi daha sert kenarlı gölgeler oluşturacak şekilde ayarlanmalıdır. Spot ışıklar bir ışık konisi oluşturur, ancak bunun dışında karanlık kalır. Bu ovalin kenarına (ışığın bir yüzeye çarptığı yer) 'yarı gölge' denir ve sert kenar veya yumuşak olacak şekilde ayarlanabilir. Yalnızca teatral takip noktaları sert bir kenar oluşturur, bu nedenle genellikle bu kenarı yumuşak yapmak istersiniz.

Yazılım programları, CG'de gölgeler oluşturmak için bir dizi teknoloji sunar; en yaygın ikisi DEPTH MASK ve RAYTRACED gölgelerdir. Işın izleme daha iyi bir teknolojidir, ancak işlemeye önemli ölçüde zaman katabilir. Küçük bir örnek yapıyorsanız korkunç değil. Ancak süper yüksek çözünürlüklü bir görüntü veya bir animasyon yapıyorsanız, derinlik maskesi gölgesinin yeterince iyi olup olmadığına bakın.

Gölgeler gerçekçilikte büyük bir fark yaratır. Görüntünüzü iyileştirmek için çeşitli değiştirme tekniklerini kullanarak bunu daha da geliştirebilirsiniz. Gobolar, film endüstrisinde bir sette karamsar gölgeler oluşturmak için kullanılan çeşitli şekillerde kartlardır. Bunu CG setlerimizde de kullanabiliriz.

05. Hacim / Sis farları ve ters kare yasası

CG ışıkları ne kadar harika olursa olsun, hepsi gerçek dünya ışığında bulunan her niteliğe sahip değildir. Bu yüzden bazen ihtiyacımız olanı elde etmek için birkaç CG ışığını bir araya getirmemiz gerekir.

Örnek resmimizde, bunu her ışıkta yaptık. Tavan lambasının bir spot noktası vardır, geniş bir açıya ve çok yumuşak bir pnumbraya ayarlanmıştır. Ancak tavana vuran ışığın olması ve aynı zamanda bir çevre hissine sahip olması gerekiyordu, bu yüzden tavanı ve armatürü aydınlatan bir alan ışığı ekledim.

Ancak bir şey hala eksikti. Armatürün buzlu cam kısımlarının parlak olması gerekiyordu. Bunu arkasındaki ışıklarla yapmak yerine, birçok programda mevcut olan bir teknik olan modelin kendisine bir parıltı ekledim.

Var ışıklarında da noktalar vardı ve SPOT'a biraz daha fazla gövde kazandırmak için bir sis eklendi. Armatürlere her birini aydınlatmak için bir ALAN ışığı eklendi.

Bu hızlı örnek sahnede yoğun bir şekilde kullanılmasa da, ışıkların uzaklaştıkça zayıflayacağını, buna "düşme" dendiğini unutmayın. Fen bilgisi öğretmeniniz buna "ters kare yasası" derdi (ben de öyle yapardım, yani sanırım burada kimin inek olduğunu biliyoruz). Düşme çoğu programda ayarlanabilir. Bu sadece gerçekliği geliştirmek için iyi değil, aynı zamanda ışığımızın aydınlatmasına izin vereceğimiz şeyler üzerinde bize daha fazla kontrol sağlaması açısından da harikadır.

Diğer bir kontrol, bazı seçilmiş modelleri aydınlatmak için bir ışık ayarlamaktır, bazılarını değil. Bu, duvarları çok fazla aydınlatan görünmeyen yemek masası ışığıyla çok yardımcı oldu. Onları etkilemeyecek şekilde ayarlandığında, sahne çok daha iyi görünüyordu.

06. Gelişmiş: Renk, sıcaklık, ışık özellikleri, görüntü tabanlı aydınlatma

Rengin farkında olun veya onun için daha teknik bir ad olan Renk Sıcaklığı. Dış mekan aydınlatması, güneşten gelen parlak sarının tuhaf bir karışımıdır, ancak güneşli bir günde, ayrıca gökten bol miktarda mavidir. Bulutlu bir günde, her şey grileşir ve doygunluğu azalır.

İç mekan aydınlatması genellikle çok daha sıcaktır, ancak bu, bugün yapılan tüm yeni ampul türleriyle biraz değişebilir. Herhangi bir ev mağazasına gidin ve çeşitli renk sıcaklıklarında sunulan ampulleri görürsünüz. Ancak çoğumuz, özellikle konut kullanımı için hala daha sıcak ışıkları tercih ediyoruz.

Açıklayıcı amaçlar için tartıştıklarımız bize güzel sonuçlar verecektir. Ancak kesinliğin önemli olduğu mimari CAD üretimi için paketler, aydınlatmanın doğru yorumlanmasını sağlayan belirli aydınlatma armatürleri için IES fotometrik verilerini içe aktarmanıza olanak tanır.

Son olarak, yazılım paketiniz destekliyorsa, bir sahneyi aydınlatmadaki diğer bir seçenek de görüntü tabanlı aydınlatma olarak adlandırılır. Bu teknikte, 3B modellerinizin içine daldırılacağı sahnenin ortamına sahip bir Yüksek Dinamik Aralıklı Görüntü (HDRI) getirirsiniz. Sonuçlar genellikle çok gerçekçidir, ancak genellikle ek aydınlatma ile artırılması gerekir.

07. Çoklu geçişleri işleyin

Hem illüstrasyon hem de animasyon için kullandığım en sevdiğim tekniklerden biri, bir çekimi hep birlikte değil, birden çok geçişte yapmaktır. Bu pek çok farklı yolla yapılabilir, ancak tartışmamız için her ışığı (veya belki de barın üzerindekiler gibi küçük ışık gruplarını) tek tek geçişler olarak gösterirdik. Tamamlandığında, hepsi Photoshop veya After Effects'e getirilebilir ve kalbimizin içeriğine göre ve gerçek zamanlı olarak ayarlanabilir!

Kelimeler: Lance Evans

Lance Evans, Graphlink Media'nın yaratıcı direktörüdür. 3D üzerine kitaplar yazdı ve Apple ve Alias ​​için 3DNY Seminerlerini üretti.

SIGGRAPH'a bir gezi kazanın!

Masters of CG, size 2000AD’nin en ikonik karakterlerinden biri olan Rogue Trooper ile çalışma şansı sunan, AB sakinleri için heyecan verici yeni bir yarışmadır.

Sizi bir ekip oluşturmaya (en fazla dört katılımcıdan oluşan) ve dört kategorimizden dilediğiniz kadarını ele almaya davet ediyoruz - Başlık Sırası, Ana Çekimler, Film Afişi veya Kimlikler. Yarışma Bilgi Paketinize nasıl gireceğiniz ve onu nasıl alacağınızla ilgili tüm ayrıntılar için şimdi Masters of CG web sitesine gidin.

Yarışmaya bugün katılın!

İlginç Yayınlar
Halloween doodles: en ürkütücü Google Doodles
Daha Fazla Oku

Halloween doodles: en ürkütücü Google Doodles

Bu ürkütücü Cadılar Bayramı karalamaları, izi tartışma ız en iyi tatilin hava ına okmak için mükemmel bir şey. Cadılar bayramına artık adece birkaç hafta kaldı, bu y...
Tour de France logosunun hikayesi
Daha Fazla Oku

Tour de France logosunun hikayesi

Bi iklet anatının hacminin de ifade ettiği gibi, bi iklet ürmenin pek çok ta arımcı için bir tutku olduğunu biliyoruz, bu nedenle pek çok ta arımcının bu yılki Tour de France'a...
Aklınıza gelmemiş olabilecek 7 kesinti aktivitesi
Daha Fazla Oku

Aklınıza gelmemiş olabilecek 7 kesinti aktivitesi

Kilitlenme başladığından beri, reklam öğeleri kapalı kalma ürelerini na ıl dolduracakları hakkında çevrimiçi olarak fikirlerini paylaşıyorlar. Ücret iz der ler ve kur lar unan...