İçerik
- 01. Meshin Engellenmesi
- 02. Gömleğin İyileştirilmesi
- 03. Pantolonun rafine edilmesi
- 04. Dikişler ve Dikişler
- 05. Deplasman Haritası
- 06. Yüzey haritalarının test edilmesi
- 07. Mari'de Tekstüre Etme
- 08. Tekstüre Giyim
- 09. Saç ve Kirli Sakal
- 10. Geliştirme Vizine Bakın
- 11. Quixel ile prop tekstüre etme
- 12. Sahne montajı
- 13. Geçişlerin Birleştirilmesi
Daredevil dizisinin ilk sezonunu izledikten sonra, siyah kanunsuz kostümü giyen Daredevil karakterinin kendi 3D sanatımı yapmam gerektiğini biliyordum. Bu sahne için gerçekten aktör Charlie Cox'un bir benzerini yaratmaya ve gösterinin genel karanlık hissini almaya çalıştım. Bu duyguyu yaratmak aslında hayal ettiğimden daha karmaşıktı çünkü çok karanlık ve zıttı. Bu nedenle, istediğim görünümü elde etmek için birçok aydınlatma ve gölgelendirici üzerinde ince ayar yapmak zorunda kaldım.
Önce sahnemi ve kompozisyonumu planladım, Daredevil çizgi romanlarının şovundan ve konsept sanatından çok sayıda resim topladım, sonra karakterimi tamamlamak için hangi araçlara ihtiyacım olduğunu çözmeye başladım. Başından beri, bunu başarmak için kullanılan makine kaynaklarının miktarı nedeniyle en zorlu sürecin yağmur ve "ıslaklık" yaratmak olacağını biliyordum.
Modelleme ve şekillendirme için Maya ve ZBrush, doku oluşturma için Mari ve Quixel ve ana oluşturucu olarak V-Ray kullandım
Kullandığım ana araçlar, modelleme ve şekillendirme için Maya ve ZBrush idi. Anatomik özellikleri yapmak için çok zaman harcadım, bu yüzden bu sürece geri dönmek zorunda kalmadım. Tekstüre için Mari ve Quixel'i ve ana oluşturucu olarak V-Ray'i kullandım.
Her şey 32.bit .exr geçişlerinde görüntülendi ve her ışık farklı bir geçişti.Bu şekilde, sahnenin tam kontrolüne sahip oldum ve Photoshop'ta yoğunluk, doygunluk, kontrast ve diğer şeylerle oynayabilirdim.
Bu eğitim, umarız sizin için yararlı olacak görünüm geliştirme iş akışımı gösterecektir. Kişisel projelerimin çoğunu bir sinematik veya bir VFX boru hattına sığabilecek şekilde yapmayı seçiyorum. Başlayalım!
İhtiyacınız olan tüm varlıkları burada bulun.
01. Meshin Engellenmesi
Doğru topoloji ve oranlara sahip temel ağa sahip olduğumda, anatomiyi ve yüz özelliklerini şekillendiriyorum. Daha sonra yüzü çoklu gruplandırırım, böylece daha sonra bölebilir ve çokgen miktarıyla daha yükseğe çıkabilirim. Ağın tamamı bittiğinde, ana ağdan geometri çıkararak kıyafetleri test etmeye başlıyorum. Anatomiyi şekillendirmek için sadece basit fırçalar kullanıyorum - genellikle altı: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move ve hPolish.
02. Gömleğin İyileştirilmesi
Gömlek için doğru topolojiye sahip olduğumda, kıvrımları şekillendirmeye başladım. Çok sıkı bir giysi olduğundan ve ıslak olacağından, kıvrımların vücuda yakın bir his uyandırması gerekir. Tekstüre yerine modelleme sürecinde kumaş desenini yapmaya karar verdim. Bu yüzden, döşenebilir iki resim seçiyorum; biri gömleğin genel gövdesi ve diğeri yarım kollar için. Ardından kol pedleri için HexTile desenini Surface Noise sekmesine uygularım.
03. Pantolonun rafine edilmesi
Pantolon için de gömleğe benzer bir işlem kullanıyorum ama bu sefer kumaş çok daha kalın ve gevşek olduğu için kıvrımlar çok daha yoğun. Ayrıca bezi sıkılaştıran çubuk tutucularla sağ bacakta gerekli gerginliği sağlamam gerekiyor. Kıvrımlar için Standard, Slash 3, hPolish ve Dam_Standard fırçalarını kullanıyorum.
04. Dikişler ve Dikişler
Ayrıntıların iyileştirilmesinden sonra, Dam_Standard ve Standard fırçayı kullanarak, alfa uygulanmış ve Tembel Fare işlevi etkinleştirilmiş olarak dikişleri ve dikişleri ekliyorum. Bu işlemi tekstüre ederken veya doğrudan normal haritada kullanabilirsiniz, ancak ben her zaman onu modelleme sürecine dahil etmeye çalışıyorum.
05. Deplasman Haritası
Mari'de renkli doku oluşturmaya başlamadan önce, yüz ağını içe aktarıyorum ve doymamış tarama verilerini kullanarak bir Yer Değiştirme Haritası oluşturuyorum. Daha sonra Mari'de oluşturduğum haritayla, modele pişirdiğim bir Yer Değiştirme Değiştiricisini ZBrush'a aktarıyorum. Daha sonra ekstra şekillendirici detayı, özellikle oyuncunun sahip olduğu kırışıklıkları ekliyorum. 32.bit Deplasman Haritam olarak dışa aktardığım şey bu.
06. Yüzey haritalarının test edilmesi
Yer değiştirme veya normal haritaları kullanırken, yoğunluğun yeterince iyi olup olmadığını bilmek her zaman zordur. Karakter için tüm yüzey haritalarına sahip olduğumda, Maya'ya taşınıyorum ve iki noktalı bir stüdyo ışığı oluşturuyorum ve kullandığım her harita için kaba bir Clay Shader yapıyorum. Daha sonra bunu V-Ray'de test ediyorum. Haritalara yapmam gereken ince ayarları fark etmeme yardımcı oluyor. Sonra tekrar dışa aktarırım, böylece dokuyu boyamak için her şeyim hazır olur.
07. Mari'de Tekstüre Etme
Mari'de yüzleri tekstüre etmeyi seviyorum çünkü çok çeşitli eylemleriniz ve mevcut kaynaklarınız var. Temel renk için prosedür katmanları kullanmaya başlıyorum. Ardından fotoğraf bilgilerini ve doygunluk ve kontrastta bazı ayarlama katmanları ekliyorum. Sonunda kirli sakalları elle boyadım. Renk haritası hazır olduğunda Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular ve Gloss gibi ikincil haritalara geçiyorum.
08. Tekstüre Giyim
Giysiler için Quixel takımını kullanıyorum. Temelde her haritada aynı anda çalıştığınız ve her belgeye gidip düzenleme yapma özgürlüğüne sahip olduğunuz için dokuları boyama sürenizi kısaltmak istiyorsanız bu harika bir araçtır. Kumaş için akıllı malzemeler kullanıyorum ve maskeleri parlak ve aynasal olarak ayarlıyorum. Daha sonra Quixel'in içine biraz kir ekleyip yırtıyorum ve doğrudan Photoshop'taki haritalarda biraz ince ayar yapıyorum.
09. Saç ve Kirli Sakal
Saç ve kirli sakal oluşturmak için nHair sistemini kullanıyorum. NHair'i VRayHairMtl ile birlikte kullanarak çok gerçekçi bir görünüm elde edebilirsiniz. Saç akışının davranışında ve ayrıca ton, ölçek ve genişlikte farklı varyasyonlara sahip olmak için üç saç sistemi kurdum.
10. Geliştirme Vizine Bakın
Artık her şey ayarlandığında, render'a basmanın ve karakterin nasıl göründüğünü görmenin zamanı geldi. Görünüm geliştirme önizlemesi için, ortam aydınlatması gibi bir stüdyo üç noktalı aydınlatma ve bir HDRI ayarladım. Bu, gölgelendiricilerinizi, özellikle de saçınızı ve cildinizi ince ayarlarken çok yardımcı olur, çünkü bunlar muhtemelen doğal bir görünüm elde etmek için en zor gölgelendiricilerdir.
11. Quixel ile prop tekstüre etme
Sahnedeki her varlık ve pervane Quixel ile dokulandırıldı, ancak bu sefer dokuları test etmek için 3DO görüntüleyicisini kullanmak yerine Marmoset kullanıyorum. Aynasal / pürüzlülük PBR boru hattını takip ediyorum; bu şekilde Marmoset'te iyi görünüp görünmediğini, V-Ray'de daha da iyi görüneceğini biliyorum. V-Ray bir pürüzlülük aralığını desteklemediğinden, haritanızı ters çevirip parlaklık yuvasına ve aynasal haritayı yansıma yuvasına takmanız yeterlidir.
12. Sahne montajı
Şimdi son görüntüyü oluşturma zamanı. Kompozisyon düzeninin iyi olması önemlidir, bu nedenle üst üste binerek sahne derinliğinizi vermek akıllıca olacaktır. Nesnelerinizi olabildiğince üst üste getirin, bu şekilde görüntünüz daha iyi okunacak ve ihtiyacınız olan derinliği elde edeceksiniz. Tüm sahne için yaklaşık 12 ışık ayarladım, böylece istediğim hafif havayı elde edebilirim.
13. Geçişlerin Birleştirilmesi
Her ışık, görüntü üzerinde tam kontrol sağlamak için ayrı bir geçiştir. Photoshop'ta 25 geçişle sonuçlandım. Birleştirme için, ortam ışıklarını ve GI'yi ayarladım ve ardından ortam kapanmasını çoğalttım. Doğrusal Soldurma veya Ekran Karıştırma modunu kullanarak ışık geçişlerini ekliyorum ve ışıkların üstüne aynı karıştırma modunu kullanarak SSS, kendi kendine aydınlatma, yansıma ve kırılma ekliyorum. En üstte Z-Derinliği, renk düzeltme katmanları ve son efektleri duman olarak kullanıyorum.
Bu makale ilk olarak şurada yayınlandı: 3D World dergisi sayı 211; buradan satın al.