Blender'da sıvılar nasıl simüle edilir

Yazar: Monica Porter
Yaratılış Tarihi: 17 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 17 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Tokat Havalimanı’na Toplu Uçuş - MSFS Multiplayer yayın #29
Video: Tokat Havalimanı’na Toplu Uçuş - MSFS Multiplayer yayın #29

İçerik

Destek dosyalarını ve 17 dakikalık video eğitimini indirin.

ÖNEMLİ: Sahne dosyalarını LightWave 10.0 veya öncesinde açmayın. 6. adıma bakın

Bir bardak suyu deviren bir karakter veya fındık ve kuru üzüm üzerine dökülen erimiş çikolata içeren yeni bir şeker çubuğunun reklamı gibi incelikli bir şey olsa bile, sıçrayan veya akan sıvılar 3D sahnelerinize ekstra bir gerçekçilik katabilir. Son zamanlarda, LightWave projelerimden birinin odak noktası olarak akan bir sıvıya ihtiyacım vardı. LightWave, hemen hemen her durumun üstesinden gelebilecek bazı harika araçlara sahiptir. Bununla birlikte, bu durumda, Blender daha iyi bir seçenek sundu ve sıvılarımın tam ihtiyacım olduğu gibi akmasını ve sıçramasını sağlayabildim, ardından projemi bitirmek için onları LightWave'e geri getirebildim. Size aynısını nasıl yapacağınızı göstereceğim.

01. LightWave Modelleyicide Hazırlanın


Bu eğiticiye eşlik eden dosyalarda, başlamanıza yardımcı olacak bazı tamamen dokulu nesneler bulacaksınız. Dinamik sıvınız için başlangıç ​​noktası olarak kullanılacak sıvı nesnenin yanı sıra basit bir masa üstü, bir bardak ve bir buz küpü vardır. Akışkan nesne, camın içinde sıvının bulunacağı polisler seçilerek yeni bir katmana kopyalanarak, ardından [F] tuşu ile normalleri döndürülerek ve üstü kapatılarak yapılmıştır. Kendi akışkan nesnenizi bunun gibi yaparsanız, hiçbir yerde delik olmadığından emin olun - nesnenin aslında su geçirmez olması gerekir! Cama tam olarak dokunmaması için akışkan nesneyi biraz küçültmek de yardımcı olabilir.

02. Blender'da sahneyi ayarlayın

Blender'ı henüz bilmiyorsanız, arayüze alışmak zaman alabilir. Neyse ki, bu proje için sadece küçük bir kısmını kullanmanız gerekiyor. Yapmanız gereken ilk şey, görünümünüzü, görünüm alanı başlığının en sol tarafındaki küçük simgeyle birlikte Kullanıcı Tercihlerini gösterecek şekilde değiştirmektir. Bu başlık, görüntü alanının alt kısmında yer alıyor, ancak sağ tıklayıp Başlığın görünüm penceresinin üst kısmında olması için Yukarı Çevir'i seçmenin daha mantıklı olduğunu düşünüyorum. Kullanıcı Tercihlerindeki Eklentiler sekmesinin sol tarafında İçe Aktar-Dışa Aktar kategori düğmesini bulacaksınız. Listede aşağı kaydırın ve LightWave nesnelerini içe aktarma seçeneğini bulacaksınız. Kutuyu işaretleyin ve sol alt tarafta Varsayılan Olarak Kaydet'i seçin.


3B görünüme geri dönün - LightWave nesnesi içe aktarımı etkinleştirildiğine göre, iced_tea_v002.lwo nesnesini İçe Aktar> LightWave Nesnesi altındaki Dosya menüsünden yükleyebilirsiniz. Her bir nesnenin 3B görünümde göründüğünü göreceksiniz. Sahne Düzenleyicide de listelenirler. Modeler'deki katman adlarının Blender'da nesne adları olarak taşındığına dikkat edin. Ayrıca Blender'ın varsayılan olarak başladığı küpü de bulacaksınız. Elinizde yoksa, menüden ekleyebilirsiniz (Ekle> Ağ> Küp). Bu küp, simülasyon için Etki Alanı nesnesi olarak kullanılabilir. Bu nedenle, Sahne Düzenleyici panelinde küpün adını çift tıklayın ve Etki Alanı olarak yeniden adlandırın. Daha sonra yeniden başlamanız gerekirse diye sahnenizi kaydetmek için iyi bir zamandır.

03. İlk simülasyonunuz

Etki Alanı nesnesi, tüm sıvı simülasyonunun gerçekleştiği bir oda gibidir, bu nedenle sıvınızın herhangi bir sıçramasını içerecek kadar büyük olmalıdır. Sıvı odanın sınırlarına çarparsa, görünmez bir duvara çarpıyormuş gibi görünecektir, bu nedenle sıçramanızı tutacak kadar büyük olduğundan emin olmalısınız. Ancak, çok büyükse simülasyonu hesaplamak daha uzun sürecektir. Etki Alanının boyutunu tahmin etmek için yeni yüklediğiniz nesneleri kullanın ve gerekirse, yatay görüntü alanı araç çubuğunda bulunan manipülatör widget'ı ile ölçeğini veya konumunu ayarlayın. Gerekirse, daha sonra her zaman Etki Alanını büyütebilirsiniz.


Etki Alanı nesnesi seçiliyken Özellikler panelinin en sağındaki Fizik sekmesine gidin ve Akışkan düğmesini tıklayın. Görünen açılır menüden Etki Alanı'nı seçin. Masa, bardak ve buz küpü (bunun yerine Engel seçeneğini seçin) ve Çay nesnesi (Akışkan seçeneğini seçin) hariç diğer nesnelerin her biri için aynısını yapın. Tablonuz düzse, bunun yerine Etki Alanının altını kullanın.

Etki Alanı nesnesi, eylemin çoğunun gerçekleştiği yerdir. Bunu seçin ve Fizik panelinde görünen seçeneklere bir göz atın. Şimdi ilk test simülasyonunuzu yapın; Bake düğmesine basın ve simülasyonu hızlı bir şekilde hesaplayacaktır. Etki alanı nesnesinin, çay nesnesinin şekline küçüldüğünü göreceksiniz. Zaman çizelgesini incelerken çok kaba bir akış simülasyonu göreceksiniz. Bu noktada, Sahne Düzenleyicide adının yanındaki Göz simgesini tıklatarak Çay nesnesini gizlemeniz yardımcı olabilir.

04. Simülasyonu iyileştirin

Simülasyon, bu noktada yeterli çözünürlüğe sahip olmadığı için camın içinde kalmaz, bu yüzden onu iyileştirmek için bazı ayarları değiştirelim. İlk olarak, zaman çizelgesini Bitiş kutusunda yaklaşık 60 kareye kısaltın, çünkü sıçrama oluşması o kadar uzun sürmez - altmış kare iki saniyedir, bu nedenle simülasyon ayarlarında bitiş zamanını 2.0 olarak ayarlayın. Ayarların Domain World bölümünde Viscosity ön ayarlarını bulacaksınız. Su, buzlu çaya en yakın olanıdır, bu yüzden onu seçin. Etki Alanı Sınırı altında, genellikle artırabileceğiniz bir alt bölüm ayarı bulacaksınız, ancak alt bölüm LightWave'de daha sonra eklenebileceği için bunu 0'da bırakabilirsiniz. Bu, pişirme işlemi sırasında zaman kazandırır. Çözünürlük altında, Görüntü Alanı Ekranını Son olarak ayarlayın. Bu, son sıvının görünüm alanında nasıl görüneceğini görmenizi sağlayacaktır. Çözünürlüğü artırmayı ve bir deneme pişirme yapmayı deneyin. Sonucu görmek için zaman çizelgesini fırçalayın ve sıvının camın içinde kaldığını kontrol edin. Sıvı dibe düşmeden içeride kalana kadar bunu tekrarlayın.

05. Sıçrama yap

Sıvıdan memnun kaldığınızda, camın içine yerleştiği bir çerçeveye gidin - çerçeve beş veya altı. Buz küpünü camın üzerine taşıyın ve bir anahtar kare ayarlayın. Bunu yapmak için, zaman çizelgesinin sağ tarafındaki açılır kutudan Konum'u seçin ve yanındaki Anahtar simgesine tıklayın. Yaklaşık 10 veya 11 karede, buz küpünü cama bırakın ve iyi bir sıçrama yaratmak için başka bir ana kare ayarlayın. Ayrıca buz küpünü garip bir açıya döndürebilirsiniz.

Sıçramanızın sonuçlarını görmek için başka bir deneme yapın. Mutlu değilseniz, buz küpünün hızını veya yönünü değiştirebilir ve yeniden yapabilirsiniz. Tatmin olduktan sonra, daha iyi bir sonuç için çözünürlüğü daha da artırabilirsiniz - ne kadar çok artırırsanız, pişirmek o kadar uzun sürer ve eğer çok fazla artırırsanız, Blender'ı çökertebilir. Son bir pişirme yapmadan önce Sıvı ayarlarının altındaki dosya seçiciye bakın. Simülasyon dosyalarını sakladığı varsayılan dizini not edin veya kendi hedefinizi seçin - bunu daha sonra bilmeniz gerekir.

06. LightWave Yerleşimini Ayarlama

Düzen için, başlamanız için bir ortam sahnesi ekledim, bu yüzden eğitim dosyalarından iced_tea_tut_v001.lws yükleyin. Bu sahne, www.hdrlabs.com'dan SmartIBL ile kuruldu. Dosya LightWave 11.0.3'ten kaydedildi ve LightWave kurulumunuza zarar verebileceği için LightWave 10.0 veya daha altına yüklemekten kaçınmak önemlidir. LightWave 10.0 kullanıyorsanız, ücretsiz güncellemeyi en az 10.0.1 sürümüne yükleyin. Daha sonra cam ve masa gibi daha önce kullanılmış olan nesneleri yükleyebilirsiniz. Dokuların doğru şekilde işlenmesi için, ekranın sol üst köşesindeki Görüntü Düzenleyicisini açın ve Renk Alanı RGB'nin WoodPlanks.webp ve BasketballCourt_8K.webp görüntüleri için sRGB olarak ayarlandığından emin olun. Tea nesnesi, Sahne Düzenleyicideki onay kutusuna tıklanarak ve yanındaki kutuyu Gizli olarak ayarlayarak bir kez daha gizlenebilir veya Sahne Düzenleyicide sağ tıklayıp Temizle'yi seçerek sahneden temizleyebilirsiniz.

Eğitim dosyalarında, www.splotchdog.com adresinde Chris Huf tarafından oluşturulan tibe3_BFMesh eklentisini bulacaksınız. İzlenceler sekmesine gidip Eklenti Ekle'yi tıklayarak, sisteminize bağlı olarak 32 bit veya 64 bit sürümü yükleyin. Blender'da parçacık oluşturmadınız, bu nedenle BlenderParticles eklentisine ihtiyacınız olmayacak.

07. Sıvıyı içe aktarın

Öğeler sekmesinden bir Boş nesne ekleyin. Kullanacağınız eklenti, bu boş değeri animasyonunuzun her karesi için farklı bir değişken nesneyle değiştirir. Boş nesne seçiliyken özelliklerini açmak için [P] tuşuna basın veya Sahne Düzenleyicide sağ tıklayın ve Özellikler'i seçin. Geometri sekmesinde, Nesne Değişimi açılır kutusuna bakın - tibe3_Blenderfluid öğesini seçin ve "Nesne yükleme başarısız" diyen bir hata göreceksiniz. Sorun değil, sadece ona ne yükleneceğini henüz söylemedin.

Hatalar için Tamam'ı tıklayın ve ardından açılır kutunun yanındaki düğmeyle Seçenekler'i açın. Burada Fluid Data düğmesini tıklayabilir ve daha önce Blender'dan dışa aktarılan fluidsurface_final_xxxx.bobj.gz nesne dosyalarından birini seçebilirsiniz.

Koordinatları Çevir, Normal Çevir, Alt Paket Olarak ve Önbellek Ağı için aşağıdaki kutuları işaretleyin. Çevirme Koordinatları ve Önbellek Ağı zaten kontrol edilmiş olmalıdır. Bu, akışkan dosyalarının LightWave'de sahip olduğu bazı sorunları düzeltir.

08. Sıvıyı yüzeyin

Dahil edilen tüm nesnelerin yüzeyleri zaten uygulanmıştır ancak akışkan nesne biraz farklıdır. Eklenti her çerçeve için yeni bir akışkan nesne yüklerken, her nesneye herhangi bir yüzey değişikliği uygulamanız gerekir. Yüzey değişikliklerinizi Yüzey Kitaplığı dosyası olarak kaydederseniz, eklenti bunu otomatik olarak yapabilir. Buzlu çay görünümünde bir tane ekledim.

Eklenti seçeneklerinde Surf Lib düğmesini tıklayın ve tea_surf'u yükleyin. öğretici dosyalarından lib dosyası. Kendi sahnenizi oluştururken veya bu yüzeyde herhangi bir değişiklik yapmak istiyorsanız, bu dosyayı kendiniz oluşturmanız gerekecektir. Bunu, yüzey adını değil akışkan nesne adını sağ tıklatıp dosyayı oluşturmak için Kitaplığı Kaydet'i seçerek Yüzey Düzenleyicisi'nde yapabilirsiniz. Yüzeyde her değişiklik yaptığınızda bunu tekrar kaydetmeniz gerekecek.

09. Çay likitini bardağa yerleştirin

Bu noktada sahnedeki akışkan nesneyi görebilmelisiniz. Bununla birlikte, Blender sıvısı dosyaları herhangi bir koordinat bilgisini saklamaz, bu nedenle sıvınız muhtemelen ters dönmüştür. Cama yandan bakmak için görüntü alanını değiştirin. Sıvı seçiliyken, Döndürmek için [Y] tuşuna basın ve sol alt köşede, Aralık için 180 girin ve ters çevirmek için [Enter] tuşuna basın. Taşı için [T] tuşuna basın ve camın içine yerleştirin. Bunu sıvının zaten yerleştiği bir çerçevede veya hatta bir kısmının masaya sıçradığı bir çerçevede yaparsanız yardımcı olabilir. Gerekirse, nesneyi ölçeklemek için [Shift] + [H] tuşlarına basıp görüntü alanına sürükleyebilirsiniz.

10 Oluşturmayı ayarlayın

Görüntü alanı oluşturma türünüzü Frontface Wireframe olarak ayarlayın - buz küpünün olduğu sıvıdaki boş alanı görebilirsiniz. Ayrıca, akışkan nesnesinin özelliklerinin Geometri sekmesinde Alt Paket Düzeyini Görüntüle'yi 0 olarak ayarlamak da yararlıdır, bu nedenle buz küpü nesnesini alın ve Taşı ve Döndür araçlarını kullanarak yerleştirin. Sahne Düzenleyicide, buz küpüne sağ tıklayın ve bir kopya oluşturmak için Klon'u seçin; bu, bardağa veya üstüne bir içeceğin içine düşüyormuş gibi yerleştirilebilir. Beğendiğiniz bir kare bulun ve işlemek için [F9] tuşuna basın. Dahil edilen sahnedeki kamera, güzel bir görünüm sağlamak için kenar yumuşatma ve alan derinliği ile işlenecek şekilde ayarlanmıştır.

Blender'da sıvılarınızı oluşturmak için birçok ek araç ve farklı sonuçlar elde etmek için oynayabileceğiniz birçok ayar vardır. İçeri ve dışarı akış için nesneleri farklı engellerle ayarlamayı deneyin ve deney yapın.

Phil Nolan, çoğunlukla televizyonda, reklamlarda ve kurumsal videolarda çalışan serbest bir sanatçıdır.

2013'ün en iyi 3D filmlerini keşfedin.

Popüler Gönderiler
ÖZEL VİDEOLAR! 2 saatlik Photoshop boyama kursu, yalnızca 24 saat ÜCRETSİZ
Okumak

ÖZEL VİDEOLAR! 2 saatlik Photoshop boyama kursu, yalnızca 24 saat ÜCRETSİZ

Bu der kolek iyonunda, bir anatçının Photo hop'ta dijital olarak na ıl re im yapmaya başlayabileceğini öğrenecek iniz. Renkleri na ıl eçip aklayacağınızı öğrenmek için bir...
Bir dans festivali nasıl markalanır?
Okumak

Bir dans festivali nasıl markalanır?

Julidan , her yıl Temmuz ayında Am terdam'da (Hollanda) yedi farklı tiyatroda düzenlenen Ulu larara ı Çağdaş Dan Fe tivali'dir. Çağdaş dan olduğu için görünü...
Pre-Raphaelite gibi nasıl resim yapılır
Okumak

Pre-Raphaelite gibi nasıl resim yapılır

ImagineFX dergi i, Ön-Raphaelite anatından e inlenerek yeni bir parça yaratmam için beni görevlendirdiğinde, aklıma hemen John William Waterhou e’un ünlü The Lady of halo...