Sanal lensin arkasında: CG kameranızı tanıyın

Yazar: Randy Alexander
Yaratılış Tarihi: 4 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 16 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Sanal lensin arkasında: CG kameranızı tanıyın - Yaratıcı
Sanal lensin arkasında: CG kameranızı tanıyın - Yaratıcı

İçerik

Onlar olmadan oluşturulan bir CG görüntüsü neredeyse yokken, sanal kameralar genellikle sahne geometrisine, aydınlatmaya ve animasyona odaklanmayı tercih eden sanatçılar tarafından gözden kaçırılıyor. Basit görünen bir kamera, hem kelimenin tam anlamıyla hem de mecazi anlamda perde arkasında kalır.

Bununla birlikte, proje sırasında size yardımcı olabilecek veya engelleyebilecek çok belirgin olmayan bazı özelliklere ve özelliklere sahiptir. CG kameranızı daha iyi tanımanız için burada bu konulara değineceğim.

Kameranın anatomisi

Anatomik olarak, bir CG kamera, üç boyutlu konum ve dönme koordinatları (tıpkı diğer nesneler gibi), yatay ve dikey görüş açıları ve iki kırpma düzlemi ile tanımlanır: yakın ve uzak. Bu özellikler bir araya getirildiğinde, hayal kırıklığını veya kavramsal kameranın görüş piramidini oluşturur.


Kırpma düzlemleri, sahnenin gereksiz kısımlarını dışarıda bırakarak oluşturmayı optimize etmek için tasarlanmıştır ve normalde yazılım tarafından otomatik olarak ayarlandıklarından normalde çok az pratik öneme sahiptir.

Dikkat edilmesi gereken bir şey de, hiçbir şeyin istemeden kırpılmamasıdır - özellikle bir kamerayı uygulamalar arasında aktarırken ve / veya bir sahnenin ölçeğini büyük ölçüde değiştirirken. Bazı durumlarda, ayrı işleme için derinliğe dayalı olarak sahneyi hızlı bir şekilde bölümlere ayırmak için kırpma düzlemlerini kullanışlı bulabilirsiniz.

Kameranın konumu ve dönüşü bilindiğinde, tam olarak neyin görüleceğini / gösterileceğini en iyi şekilde açıklayan iki görüş açısıdır (yatay ve dikey). Aralarındaki ilişki de bize son görüntünün en boy oranı hakkında bilgi sağlar. (Açı veya görüş alanı, sırasıyla AoV veya FoV olarak kısaltılır.)


Daha sık olarak, açı için bir değere sahip olursunuz (yatay veya dikey) ve ikincisi, son görüntünün hemen hemen aynı olan ve kolayca dönüştürülebilen en boy oranından türetilir. Buna ve kameranın açılarını açıklayan başka bir parametre olan odak uzaklığına makalenin ilerleyen bölümlerinde değineceğiz.

Varsayılandan geri dön

Varsayılan olarak ortalama kamera açılarına göre düşünebildiğim her yazılım parçası. Proje ister keyfi olarak ayarlamanıza izin veriyor ister bir canlı hareket plakasını eşleştirmeniz gerekse, bu değerleri bir ayarlama bile düşünmeden varsayılan değerlerinde bırakmak, çalışmayı iyileştirme fırsatını göz ardı etmek demektir.

Doğal insan görüş alanı, burada sahip olduğumuzdan daha uzun bir tartışma konusudur ve yorum, kişinin "görme" olarak tanımlayacağı şeye ve diğer bireysel faktörlere dayanır. Bununla birlikte, 40-60 ° 'lik yatay bir açının, genellikle, gözleri veya kafayı hareket ettirmeden nesneleri bir bakışta ayırt edebileceğimiz faydalı görüş alanına karşılık geldiği kabul edilir.


Bu nedenle, varsayılan kamera açıları, bir gözlemciyi temsil etmek için iyi bir başlangıç ​​noktası sağlamalıdır, ancak bunlardan sapmak, görüntünün drama veya diğer sanatsal yönlerini vurgulamanızı sağlayarak, genel olarak onu daha ilginç ve anlamlı kılar. Geniş açılar genellikle dinamizmi ve dramayı kolaylaştırırken çarpıtmalara neden olurken, dar açılar ayrıntılara odaklanmaya ve mekanı sıkıştırmaya izin verir.

Konum, dönüş ve görüş alanı, kavramsal kameranızı 3B düzenleyicilerin çoğuyla mükemmel şekilde eşleştirmek için gerçekten bilmeniz gereken tek şeydir. Bununla birlikte, hayatın işleri zorlaştırma eğilimi vardır, bu yüzden işler daha karmaşık hale gelmeye başladığı yer burasıdır.

Kameraları eşleştirmek

İlk olarak, kameralarla eşleştirdiğimiz programların her birinin AoV'yi nasıl ölçtüğünü kontrol etmemiz gerekiyor - yatay, dikey, hem ya da çapraz olarak? Ardından, ölçüm aynı türdeyse verileri "kopyalayıp yapıştırabilir" veya farklıysa, görüntü en boy oranını katsayı olarak kullanarak basit bir dönüştürme yapabiliriz.

Ancak, kullandığınız programlardan biri, kameranın FoV'unu tanımlamak için odak uzaklığı ve diyafram boyutu gibi gerçek dünya kamera parametrelerine güvenebileceğinden, bu işe yaramayabilir, bu da bizi ikinci noktaya getirir: Ya ihtiyacınız olursa sanal kameranızı gerçek dünyayla eşleştirmek için?

Zorluk, fiziksel bir kamera için gerçek görüş açılarını ölçmenin oldukça zor olmasıdır. Bu nedenle, fotoğrafçılıkta ve sinematografide yakınlaştırma seviyesini tanımlamak için bunun yerine odak uzaklığını kullanıyoruz, bu günlük gerçek kameralarla uğraşanlar için harika bir kuraldır, ancak bilgisayar grafikleri dünyasına uygulandığında işleri çok daha kolay hale getirir. İşte görüş açısı (AoV) ile nasıl ilişkili olduğuna dair çok kaba bir açıklama.

Işık mercekten geçer, odaklanır ve bir filme veya bir sensöre yansıtılır veya çevrilir - nostaljik nedenlerle "film" kelimesini kullanalım. Filmi odak noktasına yaklaştırmak veya uzaklaştırmak, görüntünün farklı kısımlarının daha keskin veya daha yumuşak görünmesini sağlar. Bu, mercek tasarımıyla tanımlanan ve merceğin odak uzaklığı (F) olarak işaretlenen bir alandaki nispeten küçük bir harekettir - odak noktasından filme olan mesafe.

Basit kurulumlar

Odak sayısı daha yüksek olan lenslerde film, odak noktasından daha uzağa yerleştirilir. Bununla birlikte, film sabit bir genişliğe (X) sahip olduğundan, lens ne kadar uzunsa, görüş açısı o kadar dar olacaktır. Aslında, film geri değil, genellikle hareket eden merceklerdir, ancak bu bizim tartışmamızla alakasızdır.

Kurulumumuzda değiştirebileceğimiz başka bir şey de filmi odak noktasının önüne koymaktır - tüm açılar ve oranlar geometrik olarak aynı kalacaktır, ancak şimdi kurulum daha basit ve bir CG kameraya daha iyi karşılık gelecektir.

Tüm bunları bilerek şimdi odak uzunluğunu görüş açısına dönüştürebiliriz. Dikkat edilmesi gereken ilk şey, tek başına odak uzaklığının, filmin arka boyutunu (veya CG'de sıklıkla bahsedildiği gibi sensör boyutunu) bilmediğimiz sürece bize görüş açısı hakkında kesinlikle hiçbir şey söylemediğidir.

İyi bir şey, lenslerin genellikle 35 mm'lik bir filme karşılık gelen odak uzaklığıyla işaretlenmesidir. Genellikle burada önemli olan sözcüktür, çünkü hiç kimse durumun böyle olduğunu garanti etmez; kendi lens / kamera modeliniz hakkındaki belgeleri kontrol etmeniz yeterlidir.

Bununla birlikte, 35 mm filmde bile, ışığa maruz kalan gerçek alan (ve bu, açıyı tanımlayan alandır) daha küçük olduğu için sorunlar vardır, yaklaşık 24 mm. Ayrıca hemen hemen her DSLR fotoğraf makinesinin kendi sensör boyutuna sahip olması gibi ek bir probleminiz var.

Hatalar ve sapmalar

Sanki bu işleri yeterince zorlaştırmıyorsa, 3B yazılımınızın sanal açıklık boyutunu ve oranlarını aşırı tarama katsayılarıyla ve hangi boyutun (genişlik veya yükseklik) baskın olduğu kuralları açıklamak için muhtemelen kendi sistemi olacaktır.

Daha da kafa karıştırıcı bir şekilde, hangi eksenin (yatay veya dikey) tanımlandığını ve boyutların inç veya milimetre cinsinden verilip verilmediğini bulmak için tüm bu ölçümleri sorgulamanız gerekecektir. Oh, ve bir veya iki toplamı da yapmanız gerekebileceğini unutmayın - örneğin, teğet fonksiyonunun derece veya radyan kullanıp kullanmadığını iki kez kontrol edin - ve sadece komut dosyası kılavuzuna güvenmeyin.

Son olarak, bu tür dönüşümlerdeki hatanın, "fiziksel" kameralarda her zaman fiziksel sapmalar olduğu gerçeğiyle arttığını unutmamalıyız. Sonuç olarak, bir seçeneğiniz varsa, kamera verilerinizi farklı programlar arasında aktarırken odak uzaklığı yerine görüş açısına bağlı kalın.

Aşırı tarama

Bununla birlikte, görüş açısı yerine odak uzaklığını kullanmanız gerekiyorsa, yapabileceğiniz düzgün bir CG numarası vardır. Bu, fazla tarama yapmanız gerektiğinde kullanılabilir - aynı sahnenin daha geniş bir görüntüsünü oluşturun, böylece orta bölüm mükemmel şekilde eşleşir. Bu, yakınlaştırma eklemenize, sallamanıza veya görüntüyü basitçe yeniden oluşturmanıza olanak tanır ve özellikle sanal kamera projeksiyon tekniklerini kullanırken kullanışlıdır.

Sorun şu ki, AoV'yi arttırırsanız, orijinal görüntünün çerçeve içinde kapladığı boyut doğrusal olmayan oranda değişecektir. Dolayısıyla, örneğin, AoV'yi iki katına çıkarırsak, ilk çerçevemiz yeni görüntünün genişliğinin veya yüksekliğinin tam olarak yarısı olmayacaktır.

Daha iyi seçenek odak uzunluğunu ikiye bölmektir. Odak mesafesini kullanmanın yararı, resim boyutunun orantılı olarak değişmesidir, bu nedenle 50 mm lensle çekilen bir nesne, aynı noktadan 75 mm lensle yapılan bir çekimden 1,5 kat daha küçük görünecektir.

Öyleyse, merkezdeki piksel-piksel eşleştirme ile ilk oluşturma eşleştirmesini korurken görüntünün daha geniş bir versiyonunu oluşturmak istiyorsanız, odak uzunluğunu çıktı çözünürlüğünü çarptığınız sayıya bölmeniz gerekir. Bu, herhangi bir uygulamada aynı şekilde çalıştığı için kullanışlı bir numaradır.

Perspektifi hizalamak

Sahneyi alçak bir noktadan, özellikle geniş bir mercekle göstermek, ölçeğini ve önemini vurgulamanın bir yoludur. Bu, mimari görselleştirmede sıklıkla kullanılan bir yöntemdir. Bununla birlikte, mimari görselleştirme işlemlerinde sıklıkla istenen başka bir şey, dikeyleri korumaktır ve bu, yalnızca kamera zemine tam olarak paralel olduğunda gerçekleşir.

Sonuç olarak, ufuk çizgisinin bir çerçevenin dikey merkezi ile çakışması gerekir, bu da kompozisyon açısından çok iyi olmayan bir görüntü ile sonuçlanır.

Sizin için dikey çizgiler telafisi yapan (örneğin V-Ray'deki gibi) süslü bir kamera gölgelendiricisi kullanmadığınız sürece, gitmenin yolu dikey görüş açısını genişletmek, görüntüyü ortalamaktır (kamera ile zemin düzlemine paralel işaret ederek) ve ardından 2D olarak yeniden biçimlendirin (gereksiz alanları kırpın). Bu tür durumlarda, zamandan kazanmak için çerçevenin yalnızca kısmi bir bölgesini oluşturmayı düşünmek de önemlidir.

Perspektif sorunlarına değindikçe, nesneler kameradan ne kadar uzaklaşırsa, görüntüyü doldurmak için o kadar çok şey gerekir. Bu, çerçevede daha az varlıkla yoğun bir izlenim yaratmak için ön plan nesnelerini veya telefoto (dar açılı) lensi kullanmanın genellikle pratik olduğu anlamına gelir.

Düğüm kaydırma

Kavramsal kameramızı konumunu değiştirmeden döndürmek, sinematografide nodal pan denilen şeyi taklit eder ve ortaya çıkan görüntülerde hiçbir paralaks değişikliği içermez - yani, tüm nesneler birbirlerine göre konumlarını korurlar; yansımaların şekli bile değişmez. Bu, görsel efekt çekimleri için çok kullanışlıdır, çünkü tam bir 3B çözüm yerine 2B mat boyama kullanımına izin verir.

Aynı zamanda, bu şekilde oluşturulan görüntülerin sorunsuz bir şekilde birleştirilebileceği anlamına gelir. Ancak, bunları basit bir şekilde dikmeye çalışırsanız, yukarıdaki örnekte iki çerçevede görülebileceği gibi işe yaramayacaktır.

Bunu yapmanın doğru yolu, önce onları kameraların etrafında ortalanmış bir küreye yansıtmaktır. Benzer şekilde, sabit bir kareden bir kaydırma animasyonu oluştururken, en iyisi görüntüyü bir küreye yansıtmak veya en azından bu davranışı 2B'de pan animasyonundan sonra uygulanan bir distorsiyonla taklit etmektir.

Umarım bu makalede sıralanan hususlar, sanatsal deneyiminizi geliştirmede faydalı olacaktır. Temelde gerçek hayattaki benzerinin basitleştirmesi olan bir CG kameranın yeteneklerine bakıyorduk ve buradaki kenar çubuğunda filmle elde edebileceğiniz ancak CG çekimlerine eklenmesi gereken efektleri listeledim.

Bu özelliklerin kopyalanması çerçeveye bir soluk getirebilir, ancak aşırıya kaçmak tüm görüntünün yapay görünmesine neden olabilir. Her şey denge ve yapabileceğiniz en net resmi elde etmekle ilgili.

Kelimeler: Denis Kozlov

Denis Kozlov, film, TV, reklamcılık, oyun ve eğitim sektörlerinde 15 yıllık deneyime sahip bir CG uzmanıdır. Şu anda Prag'da VFX süpervizörü olarak çalışıyor. Bu makale ilk olarak 3D World sayı 180'de yayınlandı.

Tavsiye Edilen
LightWave 11.5 çıktı: İlk bakıyoruz ...
Daha Fazla Oku

LightWave 11.5 çıktı: İlk bakıyoruz ...

anatçılar ve ta arımcılar için ödüllü 3B modelleme, anima yon ve işleme yazılımının en yeni ürümü artık www.lightwave3d.com adre inden atın alınabilir. (LightW...
Müşterilerin ödeme yapmasını sağlamak: Serbest çalışanlar için 10 ipucu
Daha Fazla Oku

Müşterilerin ödeme yapmasını sağlamak: Serbest çalışanlar için 10 ipucu

Müşteriler ve fiyatlandırma, kalbime çok yakın iki konu - a lında, Mayı 2012'de Newport'taki Port80 web konferan ında onlardan bah etmiştim. Ve burada açık olalım, konu hakkında...
Maksimum görsel etkiye sahip karakter sanatı oluşturun
Daha Fazla Oku

Maksimum görsel etkiye sahip karakter sanatı oluşturun

En iyi anat, ınırlar içinde yaratılır. Mak imum etki için minimum elementleri düzenlemenin evinci var. Burada, ınırlı bir renk paleti kullanarak etkileyici bir parça oluşturmayı he...