Perde arkası: Sony’nin PlayStation Vita oyunlarını başlatma

Yazar: Randy Alexander
Yaratılış Tarihi: 24 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 16 Mayıs Ayı 2024
Anonim
EFSANE EL KONSOLU PSP’Yİ GÖSTERİYORUM!
Video: EFSANE EL KONSOLU PSP’Yİ GÖSTERİYORUM!

Stüdyo

Mi

’Nin genel müdürü Anthony Hartley-Denton, Sony’nin stüdyo projesinin tüm stratejik gelişimini ve operasyonlarını denetledi. Teknik direktör Gareth Thatcher, boru hattı geliştirme, yerleşim düzeni, donanım, aydınlatma ve işleme ve son cilalama dahil olmak üzere teknik konuları ele aldı. Müşteri ilişkileri, sanat yönetimi ve yaratıcı konseptlerin yanı sıra proje yönetimi Mi’nin prodüksiyon direktörü Adam Dickinson’a bağlıydı.

Özet: PS Vita oyun tanıtımları
Hartley-Denton ve Thatcher ilk olarak 2007 yılında Manchester merkezli Mi stüdyosunu kurdu. O zamandan beri şirket üç ana alanda çalışıyor: oyunlar, mimari ve markalar ve yayın. Stüdyonun çeşitliliği ve yüksek kaliteli prodüksiyonu, küçük yerel ajanslardan Sony ve Activision gibi çok çeşitli müşterilerle çalışmasını kazandı.

Daha önce Mi ile çalışmış olan Sony, ekibin de dahil olmasını istedi. Özet, Sony’nin artırılmış gerçeklik oyunlarından oluşan bir paket için giriş sinematiği oluşturmaktı. Bu oyunlar, en yeni avuç içi oyun konsolunun lansman paketine dahil edilecek. Mi, beş haftalık inanılmaz bir süreye rağmen teklifi kabul etti. Yetenekli bir ekiple ve süper verimli bir iletişim hattıyla çalışan stüdyo, Sony ile işbirliği içinde, ilk olarak üç farklı oyun için birçok 2D konsept oluşturdu ve bunları dinamik 3D animasyonlara dönüştürdü. Dickinson hikayeye başlar ...


"PS Vita projesini ilk kez duyduk Sony'de bir yönetici yapımcı olan Pete Smith, giriş parçalarını yapmak isteyip istemediğimizi sormak için bizi aradı. Daha önce Sony için benzer bir alanda konsept çalışması yapmıştık, dolayısıyla bunun için satış konuşması yapmamıza gerek kalmamıştı. Ortamı, artırılmış gerçeklik oyunlarının açıklamasının neye ihtiyacı olduğunu anladığımızı biliyorlardı ve teslim etmemiz için bize güvendiler. Şansı kaçırdık - göz korkutucu bir zaman diliminde bile.

"Özet, doğrudan yeni Vita konsolu için Sony'nin artırılmış gerçeklik oyunlarına götürecek sergi parçaları ve sahne belirleyicileri olması gereken sinematik girişler oluşturmaktı. Üç oyun var - Cliff Diving, Fireworks ve Masa Futbolu - ve oldukça farklı oldukları için her birinin ayrı bir özeti vardı. Ancak hepsinin tek bir amacı vardı: gerçek dünyanın ve artırılmış gerçekliğin geçişini ilgi çekici ve eğlenceli bir şekilde gerçekleştirmek. Sony, bu oyunların prodüksiyon değerlerini hemen oraya taşımasını istedi. büyük isimlerin lansman serisiyle rekabet etmek.


"Sinema tasarımında pek çok özgür dizginimiz vardı, ancak elbette iletilecek anahtar mesajlar vardı. Her animasyonun konseptleri üzerinde pek çok şeyin etkisi olduğunu söyleyebilirim. Cliff Diving oyununda yer alan Diver Dan , Bay Magoo ve Johnny Bravo'dan esinlenmiştir. Sky Sports Masa Futbolu skiti, Monty Python ve İngiliz komedyenler Vic ve Bob'dan etkilendi. Havai fişek sekansı, biraz Beverly Hillbillies'den ilham aldı. Ve tabii ki, Pixar'ın kısa filmi Red's Kişiliği cansız nesnelere koymanın klasik fikrini hayal edin Pixar'ın yaptığı her şeyin CGI'daki herkesi etkilediğini düşünüyorum.

"Deneyimlerimiz bizi Sony'nin çok sevdiği yaratıcı çözümlere götürdüğü için çok şanslıydık, ancak tüm proje çok işbirliğine dayalı bir süreçti. Sony'deki tüm yapımcılar ve kıdemli üreticilerle çok samimi ve hayati tartışmalar yaptık ve istişareler yaptık Her gün. Bu şekilde, sürekli olarak düzeltmelerle imzalanan etaplar elde ettik. Bu adamların geri bildirimleri ve doğru aşamalarda hızlı onaylar olmadan son teslim tarihine ulaşmamıza imkan yok. "



Teknik direktör Gareth Thatcher yapım üzerine…

"Sony ile yaptığımız görüşmelerden sonra bazı ilk fikirlerle sohbet ettikten sonra, Mi'de hikaye tahtalarını tekrar çizdik ve her giriş için yaklaşımımızı planladık. Bir sonraki aşama, geometriyi ana dosyalara dönüştürdüğümüz ortamları modellemek ve dokulandırmaktı. birden fazla sanatçının aynı sahnelerde çalışmasını sağlamak.

"Uçurum Dalışı ve Masa Futbolu animasyonları için Maya ve V-Ray, Fireworks için 3ds Max, V-Ray ve akışkan dinamik motoru FumeFX kullandık. Stüdyoda hem Maya hem de 3ds Max sanatçıları çalıştığı için hangisini değiştirebiliriz? İşe ve hangi sanatçıların mevcut olduğuna bağlı olarak kullandığımız yazılımlar.

"Teknik açıdan, 3ds Max ve Maya arasındaki karakter ardışık düzenimizi geliştirmek oldukça ilginç bir gelişmeydi. 3ds Max ve V-Ray'de işlemek için Maya'dan animasyon alarak tam tersi çalışma eğilimindeyiz. Ama mo-cap futbolcular ve kitle geometrisinin tamamı 3ds Max formatındaydı, bu yüzden geometriyi dışa aktarmak ve Maya'da geri okumak ve oradan V-Ray'de işlemek için önbellek dosyalarını kaydetmek için bir komut dosyası kullandık.


"Bu projeyi zamanında bitirmek için, aynı anda birden fazla şey üzerinde çalışmamız gerekiyordu. Örneğin, ortamlarla uğraşırken, her karakter için ilk geçiş animasyonları da yapıyorduk. Animasyonları ve yinelemeleri geri almamız gerekiyordu. Sıkı teslim tarihlerinden dolayı Sony hızla. Bunlar ve düzenler onaylandıktan sonra animasyonları iyileştirdik, aydınlatmayı, alan efektlerinin derinliğini ve son renk düzeltmelerini uyguladık. Bu arada Londra merkezli yaratıcı ses tasarım şirketi Zelig Sound meşguldü. müzik ve ses efektleri üzerinde çalışmak.

"Projede Spiral House, Exient ve Four Door Lemon da dahil olmak üzere diğer oyun geliştiricileriyle de işbirliği yaptık. Diver Dan modeli, daha sonra aldığımız ve geometri ve dokuların çözünürlüğünü artırdığımız Liverpool'daki Spiral House tarafından yaratıldı. Bu adamların hepsinin harika IP ve temel modelleriyle sanatsal lisansı almamıza ne kadar izin verdiklerine şaşırdık. Bu güven ve özgürlük olmasaydı, çok daha geleneksel giriş parçalarına sıkıştırılırdık. (/ p>


"Çalıştığımız sıkı teslim tarihlerinin dışında, projenin en zorlu yönü girişte bulundu. Ev animasyonlarına evsiz başlamak zorunda kaldık. Modelleri daha sonraki bir tarihe kadar alamayacaktık, ve zaten sıkışık program nedeniyle animasyonu gerçekten ilerletmemiz gerekiyordu. Bir dizi kontrolü çalıştıran ve sonuçta içlerindeki herhangi bir geometriyi deforme eden bir donanım çözümü bulduk. Son ev modellerini aldığımızda değiştirdik vekil geometrisi, animasyonu değiştirdi ve hala ayıracak zaman vardı. Aslında, ince ayarlar için biraz zaman kaldıktan sonra Vita için son çıktı için her şey bir araya geldi.

"Vita projesini bitirdiğimizden beri, bu yılın sonlarında piyasaya sürülmek üzere başka bir artırılmış gerçeklik tanıtımı üzerinde çalışmayı da tamamladık ve şimdi Vita ve iOS geliştiricileri olarak kayıtlıyız. İlk iPhone ve iPad oyunumuzu yayınlamak üzereyiz. Bunun oyun dünyasında harika bir yolculuğun başlangıcı olacağını umuyoruz. "


Abd Tarafından Önerilen
Dinamik bir simge tabanlı kimlik tasarlayın
Okumak

Dinamik bir simge tabanlı kimlik tasarlayın

Zaman, değişkenlik, e neklik ve dinamizm. Bunların hep i günümüzde markalaşmada önemli bir rol oynayan temel faktörlerdir. Kimlik i temlerinin, markanın nerede ve na ıl tem il...
Etkileyici elleri boyamak için en iyi ipuçları
Okumak

Etkileyici elleri boyamak için en iyi ipuçları

Eller muhtemelen re im yapmayı bilmek için en zor anatomi un urudur, hatta bir duyguyu iletmeleri gerektiğinde daha da fazla. İyi idam edilmezler e bir tabloyu mahvedebilirler. Eller üzü...
2021'deki en iyi monitör kalibratör araçları
Okumak

2021'deki en iyi monitör kalibratör araçları

En iyi monitör kalibratör araçlarına yönelik kılavuzumuza hoş geldiniz. Özellikle fotoğrafçılar, anatçılar ve video editörleri için, monitörün...