Daha iyi bir oyun oluşturmak için 10 ipucu

Yazar: John Stephens
Yaratılış Tarihi: 26 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 19 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Kim Milyoner Olmak İster? - Arda Ayten, milyonluk soruya bakın ne cevap verdi?
Video: Kim Milyoner Olmak İster? - Arda Ayten, milyonluk soruya bakın ne cevap verdi?

İçerik

Bu, Bölüm 5'ten düzenlenmiş bir alıntıdır. Eğlenceli Tasarım: Günlük Arayüzlerde Oyun Deneyimleri Yaratmak, Rosenfeld Media tarafından yayınlandı.

"Tamam," diyorsun, "ben hazırım."

Etkileyici kullanıcı deneyimleri yaratma konusunda uzun bir geçmişe sahip deneyimli bir tasarımcısınız. Oyunların UX tasarımına sunabileceği avantajları görüyorsunuz. Tarihi bir parkta tur olarak hizmet verecek bir iPhone oyunu, Facebook'un siyasi bir kampanya organize etmesi için bir sosyal medya oyunu veya bir eğitim web sitesinde temel fizik öğretmek için bağımsız bir Flash oyunu oluşturma fikrini seviyorsunuz (hatta belki de seviyorsunuz). Bu oyunun nasıl olabileceğine dair kaba bir fikriniz bile var. Şirketiniz içinde proje için finansman sağlayacak veya fikri alıcı bir müşteriye sunacak bir konumda olabilirsiniz. Fikirlerinizi kağıda dökmeye başlamak, geliştirmeye başlamak ve lansmana doğru hızlanmak istiyorsunuz.

Burası harika bir yer. Vizyon ve hırs, tüm başarı hikayelerinin açılış satırlarına yazılmıştır. Ancak çok hızlı atlamanın bazı riskleri vardır. Oyun geliştirme çok zaman alıcı ve yoğun kaynak gerektirir. Geliştirme sürecinin ortasında, ilk fikirlerinizden bazılarının aklınızdaki harika oyun deneyimine dönüşmediğini keşfederseniz, yönde önemli bir değişiklik yapmak zor olabilir.

Bu yüzden başlamadan ve onunla koşmadan önce, sizi doğru yöne yönlendirecek, sizi en yaygın hatalardan uzak tutacak ve başarı şansınızı en üst düzeye çıkaracak bir başlangıç ​​noktasına ihtiyacınız var. Bu senin için bölüm. Keyifli bir oyun oluşturmanın zorlukları fazla basitleştirilmemelidir, burada sunduğum 10 genel kural en azından fikirlerinizi iyileştirmenize ve aksi takdirde tasarımınızı engelleyebilecek bazı ortak engelleri aşmanıza yardımcı olacaktır.


1. Oyunların önce oyun olması gerekir

Bu nokta çok açık gelebilir, ancak gözden kaçırmak çok kolay olabilir. Ve bunu kaçırmak, genellikle iyi niyetli bir tasarımın geri dönüşüdür. Öğretmek ve ikna etmek için oyunlar tasarlayabilirsiniz (daha sonra tartışıldığı gibi), ancak bu tür gerçek dünya hedefleri anlamlı oyun oynamanın yerini alırsa, başarı şansınızı zayıflatacaktır. Her şeyden önce, bir oyunun tadını çıkarmak gerekiyor.

Schwab MoneyWise Bu Sizin Hayatınız oyununun asil bir görevi vardır: insanları emeklilik ve diğer uzun vadeli hedefler için daha fazla para biriktirmeye ikna etmek. Orijinal Game of Life masa oyunu gibi, It’s Your Life, oyunculara simüle edilmiş bir ömür boyunca para harcama veya tasarruf etme arasında bir dizi seçenek sunar (Şekil 5.1). Sonunda, oyuncular ne kadar iyi yaptıklarını göstermek için bir harf notu alırlar.

Sorun şu ki, oyun tasarımcıları gerçek bir oyun deneyimi yaratmaktansa mesajlarını net bir şekilde yerine getirmekle çok daha fazla ilgileniyorlardı. Oyunu kazanmak istiyorsanız, her adımda doğru seçim, paranızı kurtarmak ve hiçbirini harcamamaktır. Hiç. Herhangi bir şeyde. Bu, aşağıdaki durumlarda mümkün olan en yüksek puan olan A + kazanabileceğiniz anlamına gelir:


  • Üniversiteyi atla
  • Asla ailenin evinden çıkma
  • Asla evlenme
  • Asla çocuğum yok
  • Asla seyahat etmeyin veya tatile çıkmayın
  • 65 yaşını geçtikten sonra süresiz çalışmak
  • Çok parayla yalnız ölmek ve kimseyi bırakmamak

Eminim tasarımcılar, senaryolarla oynayan insanların hayatları için değerli şeyler yapmayı seçeceklerini düşünmüşlerdir, ancak oyunu, güçlü bir şekilde tasarruf ederken hayatınızla hiçbir şey yapmamak kazanmanın kesin bir yolu olacak şekilde kurdular. İnsanların yapması gerekenleri ödüllendirilenlerden ayırmak, amaçlanan mesajı yok eder. It’s Your Life bir oyun olarak paketlenmiş olsa da, bir oyun olarak deneyimlenmeye kendini adamış değil.

2. Oyun testi, oyun testi, oyun testi

Kullanıcı arayüzü tasarımında testin kesinlikle ve tamamen vazgeçilmez olduğunu hepimizin bildiği kadarıyla, bir oyun tasarlarken bunun daha da mutlak, tamamen vazgeçilmez olduğunu vurgulamalıyım (dilbilgisine lanet olsun). Her UX tasarımcısının mantrası "test et, test et, test et" olsa da, oyununuzu erken ve sık sık oynamayı gerçekten ihmal etmemeniz gerektiğini söylemeye değer.

Oyun geliştirmede testin bu kadar önemli olmasının nedeni, çoğu video oyununun oldukça dinamik deneyimler olmasıdır. Olayların akışı an be an değişir ve oyuncunun verdiği her karar bir çok sonuca götürür. Çoğu oyun aynı zamanda bir rastgelelik unsuru ile programlanmıştır, bu nedenle aynı oyuncu asla iki kez aynı deneyimi yaşamaz. Çok oyunculu oyunlar, karışıma daha da fazla öngörülemezlik katar. Sonuç olarak, tasarımcı gerçek oyunu doğrudan kontrol etmez, bunun yerine yalnızca oyunun ortaya çıktığı temel sistemi kontrol eder. Oyunu gerçekten çalışırken görmeden, nasıl çalışacağını güvenilir bir şekilde tahmin edemezsiniz. Oyun geliştiricisi Valve Software'de deneysel bir psikolog olan Mike Ambinder, bunu bilimsel terimlerle ifade ediyor: "Her oyun tasarımı bir hipotezdir ve her oyun örneği bir deneydir."

Öyleyse, kullanıcı deneyimlerini test etmede bir geçmişe sahip olduğunuz için şanslı değil misiniz? Oyununuzu tasarlarken her fırsatta onu kullanın. İş arkadaşlarınızı, ailenizi, arkadaşlarınızı - istekli olan herkesi - oyununuza oturtun ve onları oynarken izleyin. Kendiniz de oynamayı unutmayın! Acımasızca eleştirel olun. Oynamaktan zevk alıyor musun? Bittiğinde tekrar oynamak ister misin? Sinir bozucu mu? Sıkıcı mı? Ne yapılacağını anlamak çok mu zor? Oyuna özel test yöntemleri hakkında 8. Bölüm'de daha ayrıntılı olarak bahsedeceğim, ancak oyununuzu tekrar tekrar mikroskobun altına koymaya ve tasarımı daha eğlenceli hale getirmek için uyarlamaya hazır olmanız önemlidir.


3. Oyunların çocuklar için olması gerekmez

Gençlerin yetişkinlere göre çok daha fazla boş zamanı var ve çoğumuz çocukluğumuzun uzun dönemlerini oyun oynayarak geçirdiğimizi hatırlıyoruz. Bu yüzden oyunları çocuklarla ilişkilendirmemiz doğaldır. Özellikle video oyunlarının çocuksu bir imajı olma eğilimindedir ve bu sebepsiz değildir: 17 yaşın altındaki çocukların yüzde 91'i kendilerini oyuncu olarak tanımlamaktadır ve genellikle bir evin hangi oyunları satın aldığı üzerinde çok fazla etkiye sahiptirler. Oyunların büyük bölümleri çocuklara yönelik olarak pazarlanmaktadır ve bu oyunların çoğu, Pikachu veya Mario gibi çocuk dostu maskotlara sahiptir. Çocukluk ve video oyunları arasındaki bağlantı çok gerçektir, bu nedenle tasarımcıların genellikle özellikle çocukların ilgisini çekecek oyunlar yaratmaya karar vermeleri şaşırtıcı değildir.

Ancak, kendilerine hizmet veren büyük bir pazarla, çocuklar aynı zamanda çok seçici tüketiciler olma genişliğine de sahipler. Büyük bütçeli başlıkları zorlayan son derece sofistike çapraz medya pazarlama kampanyaları zaten birbirini dışlıyor, bu nedenle sadece genç bir oyun tüketicisinin dikkatini çekmenin muazzam bir zorluk olduğunu göreceksiniz. Çocuklar, arkadaşları arasında sosyal statülerini yükselteceğini düşündükleri için genellikle popüler bir başlık seçerler. Bu oyunlar zamanlarını çok zorlayabildiğinden, fikriniz, aksi takdirde tercih ettikleri eğlenceyle harcanabilecekleri dakikaları veya saatleri feda etmeleri için oldukça ikna edici bir değer teklifi sunmalıdır. Çocuklar oyunları ciddiye alır ve oyununuzu sırf oyun olduğu için oynayacaklarını varsayamazsınız.

Ayrıca çocukların video oyunları oynayanların azınlığı olduğunu da biliyoruz. Bölüm 1'de bahsettiğim gibi, oyuncuların yüzde 82'si 18 yaşın üzerinde ve yüzde 29'u 50 veya daha yaşlıdır (Şekil 5.2). 3 Yetişkinler aynı zamanda ana akımın dışında oyun oynamaya daha açık olabilirler ve oyunlara harcayacakları daha fazla harcanabilir geliri vardır (tüketicilere satmayı planlıyorsanız).

Bu, çocukların oyununuzun kitlesinin bir bölümünü oluşturamayacağı anlamına gelmez. Ancak, nefes kesen yıldız patlamalarında "Hey çocuklar!" ve "Süper havalı!" oyuncuların daha büyük bölümünü kapatacaksınız. Bu nedenle, oyununuzu geniş bir yaş aralığı için erişilebilir durumda tutarken daha büyük bir yaş grubuna hedeflemeyi düşünün.

4. Eylem sıkıcı olabilir

Call of Duty: Modern Warfare 3 inanılmaz bir aksiyon oyunudur. Elinizdeki kaynaklara karşı hassas bir şekilde dengelenmiş düşman dalgaları ile karşılaştığınız, yapay zeka (AI) algoritmalarıyla kontrol edilen takım arkadaşlarıyla etkileşime girdiğiniz ve size veya sizin için haksız avantaj sağlamayan çeşitli konumlarda savaştığınız düzinelerce saatten fazla sürecek. hedefler. Ve tüm bunlar ilgi çekici ve karmaşık bir hikayeyle özetlenmiştir. Call of Duty'nin yapımı yıllar aldı ve onlarca tasarımcı, sanatçı ve mühendisden oluşan ve milyonlarca dolarlık bir maliyetle bir ekipti. Muhtemelen Call of Duty yapmıyorsunuz.

Adrenalin pompalayan heyecanı çok uzun süre sürdürmek çok zordur. Küçük ölçekte aksiyon tabanlı bir oyun yapmayı seçerseniz, arcade döneminin oyunlarına benzeyen çok basit ve kısa ömürlü senaryolarla sınırlı olduğunuzu göreceksiniz. Araba yarışı. Basketbol atıyorum. Bir uzay gemisine ateş etmek. Kendi başlarına ele alındığında, bu tür deneyimler hızla yorucu olma eğilimindedir. İnsanların bugün erişebildiği son derece sofistike aksiyon oyunlarına kıyasla, bunlar tamamen sıkıcı.

Bir oyunu özünde ilginç kılan şeyin ne olduğunu düşünün. Oyunlarda, oyuncunun seğirme tepkileri yerine ilginç seçimler yoluyla düşünmesini sağlayan birçok yaratıcı fırsat bulacaksınız. Örneğin Hearts kart oyunu tamamen seçimlerle ilgilidir (Şekil 5.3). Rakibime hangi üç kartı geçmeliyim? Yüksek kart mı yoksa düşük kart mı oynamalıyım? Kalpleri kırmalı mıyım yoksa önce başkasının yapıp yapmadığını görmek için beklemeli miyim? Bir kez daha sopayla oynarsam, başka biri bana maça kızını takar mı? Ay'ı vurmaya çalışmalı mıyım yoksa bu kendine zarar verir mi? Her seçim, elinizin değişen koşullarına ve diğer oyuncuların halihazırda yaptıklarıyla ilgili yeni bilgilere bağlı olarak bir numaradan diğerine yeniden değerlendirilir. Hearts oldukça uzun bir oyun olsa da, herhangi bir lazer patlayıcı veya lav seviyesi olmadan oyuncuların ilgisini çekebilir.

Ayrıca oyuncuları oyuna hayal güçlerini uygulamaya davet edebilirsiniz. Aylık 3.5 milyondan fazla aktif oyuncuya sahip bir Facebook oyunu olan Mafia Wars, 4 hiçbirini göstermezken yalnızca sokak suçundan bahsediyor (Şekil 5.4). Bir banka soygunu gerçekleştirmek için, bir suç faaliyeti menüsünden "Banka Soygunu" nu seçmeniz yeterlidir. Oyun, işi başarıyla tamamladığınızı belirten bir mesajla hemen yanıt verir. Gerçek zamanlı aksiyon ve 3D grafikler yerine, oyunculara hangi işleri yapacakları, kazançlarına nasıl yatırım yapacakları ve hangi kişisel özellikleri geliştirecekleri konusunda seçenekler sunulur. Bir oyuncunun hayal gücünde elde edilebileceklerin sınırı yoktur.

5. Oyunu oyuncunun yaşam tarzına uygun hale getirin

İnsanların oyunu oynayacağı gerçek hayat bağlamlarını düşünün. Tasarım sürecini şu soruyu sorarak başlatın:

  • Oyuncularınız kimler?
  • Oyuncularınızın oyuna ne kadar zaman ayırması gerekiyor ve bu sürenin ne kadarını gerçekten vermeye istekli olacaklar?
  • Oyuncularınızın oyuna ara verip daha sonra devam etmesi gerekecek mi?
  • Oyuncularınız oyuna nasıl erişecek?
  • Oyuncularınız oyunu oynarken nerede olacak?
  • Oyuncularınız için ne tür donanım, yazılım ve İnternet erişimi sağlanacak?

Bu soruların yanıtları, oyun süresi, oyuna erişim şekli ve oyuncuların bilgisayarlarının ve cihazlarının teknik gereksinimleri için gereksinimleri belirlemenize yardımcı olabilir. Tahminlerinizin işe yarayıp yaramadığını anlamak için oyun testini kullanın.

Örneğin Unisys, şirketin satış ekibinin müşterilere tatil tebrikleri olarak göndermesi için bir dizi çevrimiçi oyun geliştirdi. Müşteriler, satış temsilcisinden kişisel bir mesaj içeren bir çevrimiçi tatil kartına e-posta ile bir bağlantı alacaklardı. Kart daha sonra Unisys logosuyla markalanmış olarak oyuna açılır (Şekil 5.5).

Oyuncular işte bu e-postaları alan yetişkinler olduğu için, oyunların sonuna ulaşmak için önemli bir zaman yatırımı gerekmiyordu, bu nedenle hepsi beş dakikadan daha kısa sürecek şekilde tasarlandı. Ve birçok oyuncu oyuna standart ofis bölmelerinde otururken erişiyor olacağından, ortak alanlarda iş arkadaşlarını rahatsız etmekten kaçınmak için genellikle bilgisayar hoparlörlerini kapatacaklardı, oyunlarda sınırlı sesler deneyim için gerekli değildi.

Bu tasarımı, bir buçuk saat kadar uzun süre çalışabilen ve oyun sırasında herhangi bir zamanda gelebilen ara sahneleri (oyunun askıya alındığı oyun içi filmler) içeren bir ev konsol oyunu olan Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ile karşılaştırın. (Şekil 5.6). Bunun gibi oyunlar, oyuncularından gerçek bir taahhüt ister ve yalnızca bol boş zamanı olan izleyiciler için uygundur.

Çiftlik evi kendini oyuncunun yaşam tarzına akıllıca adapte eder. Oyuncuların bir seferde yalnızca birkaç dakika ayırmaları gerekir; bu süre zarfında, hasat edilmesi farklı miktarlarda gerçek dünya zamanı alan mahsuller için tohum ekebilirler. Ahududular sadece iki saat alır, bu nedenle oyuncu tek bir günde birkaç kez check-in yapabildiğinde kullanışlıdır. Sekiz saatlik balkabağı, bir iş gününden hemen önce ve sonra tam oturur. Enginar gibi mahsullerin hasat edilmesi dört gün sürer - sadece ara sıra check-in yapabilen oyuncular için daha iyidir. Çok uzun süre hasat edilmeden bırakılan ve oyuncuya altın paraya mal olan tamamen yetiştirilmiş mahsuller için oyuncudan bir miktar taahhüt istenir. Ancak kademeli büyüme oranları, zaman taahhüdünün oyuncunun kendi şartlarına uygun olmasına izin verir (Şekil 5.7).

6. Anlamlı bir deneyim yaratın

Oyuncular zamanlarını, konsantrasyonlarını ve problem çözme yeteneklerini oyununuzun onlara attığı zorluklara uygulamak zorundadır. Bu çabaların bir anlamı olmalı, yatırımlarının karşılığını almalı. Oyun bittiğinde, oyuncular deneyimin anlamlı olduğunu hissetmeli.

Oyunun anlamlı bir deneyim olması için oyuncuların sonuç üzerinde kontrol hissine sahip olması gerekir. Oyuncular kazanırsa veya kaybederse, bu yetenekleri, bilgileri veya zekaları hakkında bir şey kanıtlıyor mu? Yoksa hepsi yazı tura atma işlemine mi iniyor? Pek çok oyun, deneyimin bazı kısımlarını oyuncunun kontrolünün ötesine geçiren bazı rastgelelik unsurları içerir. Rastgele bir öğe, sonucu şüpheye düşürerek oyuna ilgi katar. Ancak anlamlı bir oyun, en azından oyunculara olasılıkları kendi lehlerine çevirme konusunda yardımcı olur.

Başarının nihai olarak bir desteden rastgele seçilen bir kartla belirlendiği kart oyunu Killer Bunnies harika bir örnektir (Şekil 5.8). O kart için maçı tutan oyuncu (“sihirli havuç”) kazanan ilan edilir. Hiçbir oyuncunun hangi kartın seçileceği üzerinde herhangi bir kontrolü yoktur; tamamen rastgele bir seçimdir. Ancak oyun, oyunculara hangi eşleşen kartları tuttukları üzerinde biraz kontrol sağlar. Oyuncular, oyun boyunca havuç kartları için rekabet ederler ve zeki oyuncular, oyun bitmeden önce en fazla sayıda havuç kartlarını elinde tutmaya çalışırlar. Kazanamayan oyuncular için bile oyun, strateji konusundaki ustalıkları, riske toleransları ve diğer insanları okuma becerileri hakkında çok şey söylüyor. Oyuncular, başarı şansları üzerinde kontrol sahibi olduklarını bilerek oyundan uzaklaşırlar ve bu da deneyimi anlamlı kılar.

7. Hile yapmayın

Video oyunu kuralları bilgisayarın devresinin kara kutusunun içinde uygulandığından, tasarımcıların oyunun hile yapmasına izin vererek kısayollar kullanmaları için özel bir cazibe vardır. Sisteme oyuncunun sahip olduğundan daha fazla bilgi veya kontrol vermek, örneğin, bir oyuna meydan okuma oluşturmanın basit bir yolu olabilir. Bir video oyunundaki güç, bilgisayar ve oyuncu arasında dengesizdir ve oyuncunun bilgisayara meydan okuması veya onu hesaba katması mümkün değildir. Hile yapmaya kalkmayın. Bu kötü bir tasarım seçimi çünkü önce insanlar neler olduğunu anlayabilecekler (oh evet, yapacaklar); İkincisi, hile oyunlarda ciddi bir suçtur ve oyuncular bundan içgüdüsel bir tiksinti duyarlar.

Bir oyuncuyu bilgisayarlı bir krupiyeye karşı eşleştiren bir blackjack oyunu tasarladığınızı varsayalım. Bir tasarımcı olarak, satıcının eylemlerini kontrol etmek için bir senaryo yazmanız gerekir. Krupiyenin yenilmesi biraz zor olmasını ama imkansız olmamasını istiyorsunuz. Zorluk oluşturmanın kolay bir yolu, komut dosyasının desteden hangi kartın çekileceğini seçmesine izin vermektir. Daha sonra, dağıtıcıyı kazanacak veya kaybedecek bir kart seçmeye programlıyorsunuz ve her üç defadan ikisi kazanan bir kart seçecek şekilde rastgele bir işlev koyuyorsunuz. Bu strateji aynı zamanda oyuncuların zorluğu değiştirmelerine olanak tanımak için kolay bir yol yaratır, böylece daha zor bir ayarda krupiye her beş seferden dördü kazanan bir kart seçerken, daha kolay bir ayarda her üçte bir kazanır. Kart destesi ekranda yüzü aşağı bakacak şekilde göründüğüne göre, kimse hile yaptığınızı nereden bilecek?

Oyunu birkaç kez oynadıktan sonra nasıl olduğunu göreceksiniz (Şekil 5.9). Krupiye, 20'ye vurmak ve sihirli bir şekilde bir as çekmek gibi görünüşte mantıksız şeyler yapacak. Deste rastgele görünmeyecektir, çünkü bazı kartlar erken ortaya çıkma eğiliminde olacak ve diğerleri yalnızca bu tercih edilen kartlar çekildikten sonra görünecektir. Birkaç oyundan sonra, bu kalıplar acı verici bir şekilde belirgin hale gelecektir. Oyuncu hile yaparken bilgisayarı yakalayamasa da, bu açıklayıcı eserleri örtbas etmek zordur. Oyuncular bir oyunun hile olduğunu anladıklarında, oyunu kapatarak nihai kazanma hamlesini yapacaklardır.

Daha iyi bir yaklaşım, basit, kurallara dayalı bir yapay zeka oluşturmaktır. Bir yapay zeka oluşturma fikri sizi çok korkutmasın; sonuçta diğerleri gibi sadece bir bilgisayar programıdır. Bu durumda, ihtiyacınız olan tek şey, krupiyeye 16'ya basmasını ve 17'de durmasını söyleyen bir kod satırıdır. Önemli olan, bilgisayarın oyuncuyla aynı kurallara tabi olmasıdır. İşlerin çalışması gerektiği gibi çalışmasını sağlayın. Karıştırılan bir desteyi gösterirseniz, tüm kart dizisini rastgele seçin ve değiştirilemeyen bir diziye koyun. Yapay zekanın bir sonraki kartın ne olacağını veya oyuncunun elinde hangi kartların olduğunu bilmesine izin vermeyin. Oyun tasarımcısı olarak sahip olduğunuz doğal avantajı kötüye kullanmayın.

8. Kılavuzu atlayın

İnsanları bir oyunun oynamaya değer olduğuna ikna etmenin en iyi yolu, onlara atlayıp kendileri için denemelerine izin vermektir. İnsanların bir oyunu açma kararını, oturup nasıl oynanacağını okumak için değil, oynama modunda olduklarına dair mümkün olan en net işaret olarak alabilirsiniz. Her yeni oyunun başında sunulan yazılı talimatlara güvenmek, yalnızca oyunculara en uygun şekilde davranmak istediğiniz anda giriş için bir engel oluşturur. Talimatlar ayrıca arayüzdeki alışılmadık ve sezgisel olmayan seçimleri haklı çıkarmak için kullanılan bir koltuk değneği haline gelebilir. Son olarak, oyun talimatlarını takip etmek çok zor olabilir. Her oyun arayüzü yeni bir kelime dağarcığı ve yeni bir dizi kontrol sunar. Bunları oyunun dinamikleri dışında soyut olarak resmetmek zor olabilir.

Bu yüzden insanlara bir oyunun nasıl oynanacağını öğretmek için en iyi yer oyunun içinde, tam da oradadır. Öğreticiler, oyunlarda en tanıdık kalıplardan biri haline geldi. Minimalist, tam zamanında talimatlar daha da iyidir (Şekil 5.10). Kendinize şunu sorun: "Oyuncunun ilk hamleyi yapmak için ihtiyaç duyduğu en küçük bilgi miktarı nedir?" O zaman bundan fazlasını sağlamayın; zamanı geldiğinde ikinci harekete geçebilirsiniz. Oyun öğrenmektir. İnsanlar oyuna ilgi duyuyorlarsa, onları oynayarak boşlukları kendileri doldurmaya motive olacaklar.

Ve oyununuzun, insanların oynaması için sağlam talimatlara ihtiyacı varsa, bunun kendi başına bir uyarı işareti olabileceğini unutmayın. Oyununuz çok karmaşık olabilir ve bazı basitleştirmeler sırayla olabilir.

9. Oyunu mantıklı hale getirin

Oyuncuların, oyunun kontrolünün kendisinde olduğunu hissetmek için oyunda neden olayların olduğunu anlamaları gerekir. Bir UX tasarımcısı olarak becerileriniz burada çok değerli olacak, çünkü bu nokta temelde oyunun sezgiselliğiyle ilgilidir. Oyun tasarımında, mantıklı bir deneyim oluşturmak, tasarımcı ve oyuncu arasındaki bazı temel anlayışlara dayanır.

Oyuncular kaybettiklerinde, neden kaybettikleri açık olmalıdır. Aksi takdirde, oyuncular gelecekte aynı hatadan kaçınarak oyunda daha iyi olamayacaklar. Bu tekrar tekrar olursa, oyuncular haksız bir şekilde cezalandırıldıklarını hissetmeye başlayacaklar.

Oyuncular kazandığında, neden kazandıkları açık olmalıdır. Aksi takdirde, zaferi kopyalamak zor olacaktır. Mantıklı olmayan bir galibiyet aynı zamanda deneyimi ucuzlatabilir ve oyunculara oyunun standartlarının ilk başta o kadar katı olmadığını hissettirebilir.

Her etkinin açık bir nedeni olmalıdır. Bir şey olduğunda, oyuncular bunun neden olduğunu anlayabilmelidir. 1. Bölüm'de tartışılan Foldit, gerçek dünyadaki bir soruna uygulanan harika bir oyun mekaniği örneğidir. Sebep ve sonuç arasındaki ilişki oyunda genellikle belirsizdir. Bir proteinin yan zincirini bükmek çatışma yaratabilir, ancak benzerini benzer şekilde bükmek size puan kazandırabilir. Bu eylemlerin neden farklı sonuçlara sahip olduğunu anlamaya çalışmak son derece sinir bozucu olabilir.

Oyunun amacı net olmalıdır. Oyuncuların ne için çalıştıklarını bilmeleri gerekir. Net bir hedef, deneyime yapı ve anlam verir. Oyuncuların stratejiler oluşturmasına izin verir ve onlara oyuna girmeleri için bir neden verir. Başlangıçtan itibaren ve oyunun her anında oyuncular nihai hedeflerinin farkında olmalıdır.

Oyuncular her zaman hangi eylemlerin mevcut olduğunu bilmelidir. Her an, oyuncuların ne yapabileceklerini bilmelerini sağlamak için görünür veya işitsel ipuçları sağlanmalıdır.1980'lerde popüler bir tür olan macera oyunları, temel sezgiselliğin başarısızlıklarından muzdaripti, çünkü oyuncuları genellikle hangi gizli eylemlerin mevcut olabileceğini tahmin etmeye zorladılar. Mavi bir kapıyı açmak için mavi bir anahtar kullanmak çoğu insan için mantıklıdır; Atletik destekçinizi bir gardiyanı devirmek için sapan olarak kullanmak ( Uzay Görevi II) gerçekten değil.

10. Tekrar denemeyi kolaylaştırın

Oyununuzun mekaniklerini oluşturan yabani otların içinde olduğunuzda, oyuncuların baştan sona oynadığı ideal duruma odaklanmak kolaydır. Bir oyunu başlangıcı, ortası ve sonu olan sürekli bir anlatı olarak yazmak mantıklıdır. Ancak oyununuzu bu terimlerle düşünmek, gerçek dünyada gerçekte nasıl deneyimleneceğini gözden kaçırma riskini de taşır. Geri adım atmayı ve oyunu süreksiz ve yinelemeli bir deneyim olarak düşünmeyi unutmayın.

Bir oyuncu kaybettiğinde, anında ve zahmetsizce oyuna geri dönüp tekrar denemek kolay olmalıdır. Multimilyon dolarlık geliştirme bütçelerine sahip büyük ticari oyunlar bile, bir kayıp ile ikinci bir girişim arasındaki endişeli alana uzun bir yükleme ekranı zorlamak gibi yaygın bir hataya neden olur. Bu zaman aralığını ikinci, üçüncü veya yirminci tura kadar uzatmak, kaçınılmaz olarak oyuncunun sabrını dener. Braid ve Prince of Persia: The Sands of Time gibi oyunlar bu problemin etrafında akıllıca bir rota izleyerek oyuncuların kaybetme anından önce zamanı güvenli bir noktaya geri almalarına izin veriyor.

Ayrıca, oyunun oyunculara yatırım yapmalarını istediği iş miktarını ve oyuncuların kaybedip baştan başlamak zorunda kaldıklarında hayal kırıklığına uğrayacaklarını da düşünün. Bu bile tek başına bazı oyuncuların oyuna dönmeye değmeyeceğine karar vermesi için yeterli olabilir. Oyunculara ilerlemelerini kaydetme seçeneği sunmayı düşünün.

Oyunculara oyunu tamamladıktan sonra oyunu tekrar oynamaya teşvik etmeyi düşünün. Bunu yapmanın bazı yaygın yolları şunlardır:

  • Karnaval güç testindeki derecelendirmeler gibi basit performans ölçütleri
  • Oyun boyunca kazanılan koleksiyonlar ve başarılar ve oyuncunun kaç tane elde etmeyi başardığının bir çetelesi
  • Puan takibi ve çevrimiçi liderlik tabloları
  • Yeni içeriklerin periyodik olarak yayınlanması
  • Yalnızca birbirini izleyen oyunlarda kullanılabilen yeni özellikler ve ayrıcalıklar

İnsanlar bir oyunu tekrar oynadıklarında, tasarımı için kişisel bir takdirin sinyallerini veriyorlar. İnsanların kaç kez tekrar oynadığını izlemek, oyununuzun başarısının en iyi genel ölçülerinden biridir.

Güçlü yönlerinize oynayın

Bu 10 kural, başlamanıza yardımcı olacaktır, ancak oyununuzu tasarlama ve geliştirme konusunda yola çıkarken önünüzde pek çok zorluk vardır ve bunlar ortaya çıktıkça bunları nasıl yöneteceğinizi öğrenmeniz gerekir. Son bir tavsiye, güçlü yönlerinize oynamaktır. Geleneksel kullanıcı arayüzlerinin tasarımında bir geçmişiniz varsa, kesinlikle ondan ortaya çıkan beceri ve teknikleri kullanın. Tel çerçeve oluşturma, kullanıcı testi, hızlı prototip oluşturma, film şeridi oluşturma, akış diyagramı oluşturma ve diğer temel becerilerin tümü oyun tasarımına iyi bir şekilde çevrilir ve kaçınılmaz olan zorlu yamaları aşmanıza yardımcı olabilir. Bir oyun tasarımı sorunu kafanızı karıştırdığında, içgüdülerinize güvenin ve bir oyun tasarlamıyorsanız benzer bir sorunu nasıl çözeceğinizi sorun. Çoğu zaman, kendinizi doğru yönü gösterebildiğinizi göreceksiniz.

Bu, Bölüm 5'ten düzenlenmiş bir alıntıdır. Eğlenceli Tasarım: Günlük Arayüzlerde Oyun Deneyimleri Yaratmak, Rosenfeld Media tarafından yayınlandı. Lütfen Rosenfeld Media'dan satın alınan tüm ürünlerde% 20 indirim sağlayan indirim kodunu kullanın.

İlginç
Mükemmel yazı tipini seçmek için 5 önemli ipucu
Keşfetmek

Mükemmel yazı tipini seçmek için 5 önemli ipucu

Küre el markalama projelerinden mobil uygulamalara, doğru veya yanlış yazı tipi çok önemli bir rol oynar. Peki iş için doğru tili na ıl eçer iniz?Elbette her proje farklıdır, ...
Grav CMS ile başlayın
Keşfetmek

Grav CMS ile başlayın

Grav, fark yaratan bir içerik yönetim i temidir (CM ). İçerik yönetim i temleri, web itelerinin büyük bir yüzde ini de tekleyen Wordpre (veya başka bir web barındırm...
Özel fırça darbeleriyle klasik bir his ekleyin
Keşfetmek

Özel fırça darbeleriyle klasik bir his ekleyin

Yazılım: Photo hop C 6 veya CCProje zamanı: 4-6 aatBeceriler: Elle çizilmiş öğelerin dijital olarak çalışma ını ağlayın, Kanal karıştırıcı ını kullanın, Ton / Doygunluk katmanları oluşt...